ACADEMIC BOOKS
MACHINIMA. THE STATE OF THE ART, with Gemma Fantacci, Concrete Press, San Francisco, 2021.
Game Over. Critica della ragione videoludica, (Ed.), Mimesis Edizioni, Milano, 2020.
Fenomenologia di Grand Theft Auto, (Ed.), Mimesis Edizioni, Milano, 2019.
Giochi video. Performance, spettacolo, streaming, (Ed. with Enrico Gandolfi), Mimesis Edizioni, Milano, 2018.
Machinima. Dal videogioco alla videoarte, Mimesis Edizioni, Milano, 2017.
MACHINIMA. 32 conversazioni sull'arte del videogioco, Concrete Press, San Francisco, 2017.
GAME VIDEO/ART. A SURVEY (Ed. with Vincenzo Trione), Silvana Editoriale, Milano, 2016.
Extra Miles. Estetica della guida videoludica, Concrete Press, San Francisco, 2016.
Oltre il gioco. Critica della ludicizzazione (Ed. with Emanuela Zilio), Edizioni Unicopli, Milano, 2016.
Orizzonti di Forza. Fenomenologia della guida videoludica, Edizioni Unicopli, Milano, 2015.
Machinima! Teorie. Pratiche. Dialoghi (Ed. with Henry Lowood), Edizioni Unicopli, Milano, 2013.
Intermedialità. Videogiochi, cinema, televisione, fumetti (Ed.), Edizioni Unicopli, Milano, 2008.
Schermi Interattivi. Il cinema nei videogiochi (Ed.), Meltemi Editore, Roma, 2008.
GameScenes. Art in the Age of Videogames (With Domenico Quaranta), Johan & Levi, Milano 2006.
Doom. Giocare in prima persona (Ed. with Sue Morris), costa & nolan, Milano, 2005.
Civilization. Storia virtuale, fantasie reali (Ed.), costa & nolan, Milano, 2005.
Gli strumenti del videogiocare. Logiche, Estetiche e (v)ideologie (Ed.), costa & nolan, Milano, 2005.
Per una cultura del videogames. Teorie e prassi del videogiocare (Ed.), Edizioni Unicopli, Milano, 2002 [expanded edition: 2004].
SimCity. Mappando le città virtuali (Ed.), Edizioni Unicopli, Milano, 2004.
The Sims. Similitudini. Simboli. Simulacri (with Mary Flanagan), Edizioni Unicopli, Milan, 2003.
L'innovazione technoludica: i videogiochi nell'era simbolica (1958-1984), Jackson Libri, Milano, 1999. PDF: L'innovazione tecnoludica
ART BOOKS
TRAVELOGUE, Concrete Press, San Francisco, 2019.
The Mythic Being in Liberty City, Concrete Press, San Francisco, 2017.
Flight Cancelled, Concrete Press, San Francisco, 2016.
Boring Postcards from Italy (with Colleen Flaherty), Concrete Press, San Francisco, 2016.
Grand Theft Samo (with Colleen Flaherty), Concrete Press, San Francisco, 2015.
Arthur Rimbaud in Liberty City (with Colleen Flaherty), Concrete Press, San Francisco ,2015.
How to get rid of homeless (two volumes), Concrete Press, San Francisco, 2015.
A NEW AMERICAN DREAM (with Colleen Flaherty), Concrete Press, San Francisco, 2014.
GRAND THEFT VITO (with Colleen Flaherty), Concrete Press, San Francisco, 2014.
CARJACKED (with Colleen Flaherty), Concrete Press, San Francisco, 2013.
SMALLER THAN LIFE, Concrete Press, San Francisco, 2013.
MAGAZINES
COLL.EO Vol. II, 2013, San Francisco, CONCRETE PRESS, 2014
COLL.EO Vol. I, 2012, San Francisco, CONCRETE PRESS, 2014
SELECTED CHAPTERS IN BOOKS & CATALOGS
“Riscritture intermediali: dal cinema (Koyaaniqatsi) al machinima (Koyaanigstav), in Laura Brignoli (a cura di), InterArtes, Mimesis, Milano.
“Siete in un paese meraviglioso. La guida simulata nell’Italia di Forza Horizon 2, in Riccardo Fassone, Marco Benoit Carbone (a cura di), Made in Italy. Il videogioco in Italia, Mimesis, Milano.
"Radar, envisioner, artist. Two or three things I know about Eddo Stern". In Domenico Quaranta, How to Play Eddo Stern. The Book. LinkArt Center & Haus der elektronischen Künste Basel., Brescia, 2017.
"Giocare per davvero" in Various Authors (Eds.), GIRO GIRO TONDO. DESIGN FOR CHILDREN, Electa, Milan, 2017.
"Machinima is not a game" in Matteo Bittanti and Vincenzo Trione (Eds.), GAME VIDEO/ART. A SURVEY, Silvana Editoriale, Milan, 2016, pp. 38-45. Download
“Jon Rafman, homo ludens. Da Vilém Flusser a William Gibson”, Comunicazioni Sociali. no. 2. 2013.
“Queer gaming tra simulazione e rappresentazione” in Luca De Santis, Videogaymes. L’omosessualità nei videogame (1975-2009), Edizioni Unicopli, Milan. 2013. 1-24.
"Don't Mess With The Warriors. The Politics of Machinima". in Henry Lowood and Michael Nitsche, The Machinima Reader. Cambridge, MA: MIT Press. 2011. 315-337.
"Teh Italians do it Bettah!!", 2011, Neoludica, Milano, Skira [link]
"Sono innocente (You Only Live Once, Fritz Lang, 1937), 2010, libretto accluso al DVD pubblicato da Eagle Pictures [link]
"Planned Obsolescence as Artistic Intervention" in PLAYLIST. Catalogue, edited by Domenico Quaranta, Laboral, 2010 [link]
"Gaming" (with Mimi Ito) in Mizuko Ito, Sonja Baumer, Matteo Bittanti, danah boyd, Rachel Cody, Becky Herr-Stephenson, Heather A. Horst, Patricia G. Lange, Dilan Mahendran, Katynka Z. Martinez, C. J. Pascoe, Dan Perkel, Laura Robinson, Christo Sims and Lisa Tripp With Judd Antin, Michael Finn, Arthur Law, Annie Manion, Sarai Mitnick, David Schlossberg and Sarita Yardi, Hanging Out, Messing Around, and Geeking Out: Kids Living and Learning with New Media, Cambridge, Mass: MIT Press, 2009 [additional info here)
"Playful Artwork. Illustrating Gameplay" in The Art of Games, official catalog, Aosta, TraRi Artisti, 2009
"Il teatro videoludico. Videogame come arte performativa" in Gianni Canova (Ed.), Drammaturgia Multimediale. Nuove forme di teatro, Milano, Edizioni Unicopli, 2010
"eXistenZ. The Game of Reality/The Reality of the Game" in Domenico De Gaetano (Ed.), David Cronenberg: Chromosomes, Roma, Volumina Editore, 2008.
"Global Gaming. Comunicare con il videogioco" in Stefano Vetina (Ed.), Uomini tra comunicazione e globalizzazione. Storie professionali e visioni strategiche, Genova, Marsilio, 2008
"Il cinema nei videogiochi? Analogie improprie, forme di rimediazione e convergenze parallele" in Luciano De Giusti, (Ed.), Immagini migranti, forme di intermedialita' nel cinema contemporaneo, Bologna, CLUEB, 2008
"Ma i game designer sognano pecore elettroniche?" in Agata Meneghelli, Dentro lo schermo. Immersione e interattività nei god games, Milan, Edizioni Unicopli, 2007.
"Do Game Designers Dream of Electronic Sheep? Playing God in Videogames and Narrative" in Carlos Scolari (Ed). Homo Videoludens. Critical Essays on Videogames, Vico, Spain: Eumo Editorial, MEDIA TK., 2007.
"All Too Urban. To Live and Die in SimCity" in Videogames. Player/Game/Text, Barry Atkins and Tanya Krzywinska, (Eds)., Manchester University Press, 2007.
"Viaggi virtuali nella mia camera. Il videogame tra simulazione ed esplorazione" in Ivan Fulco (Ed.), Virtual Geographic. Viaggi nei mondi dei videogiochi, costa & nolan, 2006.
"Tutto quello che so, l'ho imparato dai videogames" in Shanna Compton, (Ed.), Gamers. Storie di passione per i videogiochi, Mondadori, 2006.
"Benvenuti nel deserto del virtuale: The Matrix tra cinema e videogame" in The Matrix. Uno studio di caso in Guglielmo Pescatore (Ed.), Hybris, 2006).
"Game over. I videogame nel cinema italiano" in Gianni Canova, (Ed.), ll lato oscuro delle macchine. La rappresentazione della tecnologia nel cinema italiano contemporaneo, fra processi simbolici e dinamiche sociali, Roma, Carocci, 2005.
"Giocando a Myst nella Torre D'Avorio" in Mark J.P. Wolf, Il mondo di Myst: D'ni: Myst e Riven, Milan, costa & nolan, 2006.
"Io (non) ho paura: Silent Hill 4 tra aptica e ottica" in Bernard Perron, Silent Hill. Il motore del terrore, Milan, costa & nolan, 2006.
"L'immagine della città. Vivere e morire a Carcer City" in Colin Harvey, Grand Theft Auto. Motion e-Motion, Edizioni Unicopli, 2005.
"Tempo di gioco, e tempo in gioco. Il videogioco come dispositivo cronoludico", 2004. Download
Three chapters in Incubi e meraviglie. Il cinema di Steven Spielberg, Ezio Alberione, Milan, Edizioni Unicopli , 2002.
"I videogiochi delle attrazioni" in PLAY. Il mondo dei videogiochi in Jaime D'Alessandro (Ed.), Rome, Edizioni Palaexpo, 2002.
TRANSLATIONS
2020 Game Over. Critica della ragione videoludica, Milano, Mimesis.
2019 Enjoying It. Candy Crush e il capitalismo, Roma, Nero
2019 Fenomenologia di Grand Theft Auto, Milano, Mimesis.
2018 Giochi video. Performance, spettacolo, streaming, Milano, Mimesis.
2017 MACHINIMA. Dal videogioco alla videoarte, Milano, Mimesis.
2016 GAME VIDEO/ART. A SURVEY, Milano, Silvana Editoriale.
2015 Various Authors, Oltre il gioco. Critica della ludicizzazione urbana, Milano, Edizioni Unicopli.
2014 Jeffrey Schnapp, Peter Lunenfeld, Anne Burdick, Johanna Drucker, Todd Presner, Digital_Humanities, Milano, Mondadori.
2013 Various Authors, Machinima! Teorie, Pratiche, Dialoghi.Milano, Edizioni Unicopli.
2007 Ben Mottershead, Ico. Una favola dell'era digitale, Milano, Edizioni Unicopli.
2006 Mark J.P. Wolf, Myst. The World of D'ni, videoludica, Milano, Costa & Nolan.
2005 Colin Harvey, Grand Theft Auto. Motion eMotion, Milano, Edizioni Unicopli.
2002-10 Essays and articles by J.G. Ballard, David Bordwell, Neil Gaiman, Paul Krugman, Richard Grusin, Norman M. Klein, Steven Johnson, Dave Myers, Bernard Perron, Ava Kofman, McKenzie Wark,and Slavoj Zizek for publications, journals, and books.
SELECTED ESSAYS (print/online)
SAGGIO: The Daily, il paradigma delle "news as narrative" [SAGGIO IN VOLUME]
ARTICOLO: "La società videoludica: giocare a lavorare." [WIRED]
SAGGIO: "Ripensare la narrazione transmediale. Dylan Dog e i videogiochi dell'incubo" [23 novembre 2016, IULM, Milano]
ARTICLE: "Spettralità videoludica" [LINK, 30 settembre 2016]
ARTICLE: "La ludologica del racing game tra VR, lidar e auto senzienti" [LUDOLOGICA, dicembre 2015]
SAGGIO: "I fantasmi nella macchina. Un post-mortem di Orizzonti di Forza" [LUDOLOGICA, novembre 2015]
SAGGIO: "Cenni di Fotoludica: gli auto-scatti di Forza Horizon" [LUDOLOGICA, ottobre 2015]
SAGGIO: "Il realismo asociale di Forza Horizon" [LUDOLOGICA, ottobre 2015]
ARTICLE: "Eighteen Things I Like About Her" [MATTSCAPE, December 2013]
SAGGIO: "Room 237 e le nuove pratiche di cinefilia" [MATTSCAPE, novembre 2013]
ARTICOLO: "Dal libro di Jobs" [AGENDA DIGITALE, agosto 2013]
SAGGIO: "I stream for ice stream" [LINK, luglio 2013] [extras, MATTSCAPE, giugno 2013]
ARTICOLO: "Twitter: Cinquettii in libertà" [TRECCANI, Dicembre 2012]
SAGGIO: "La Game Art di Eddo Stern" [WIRED, 27 novembre 2012]
ARTICOLO: "Anime Morte" [LINK, novembre 2012]
ARTICOLO: "Sulle strade di San Francisco, La mappa è il territorio" [PLAYERS, ottobre 2012] Available here
SAGGIO: Il futuro del libro. Il Kindle di McLuhan [DUELLANTI]
SAGGIO: Retromania: la nostalgia del futuro di Simon Reynolds [WIRED]
SAGGIO: Epic Fail. Il tragico declino del brand Sony [ROLLING STONE]
SAGGIO: Quantifico dunque sono. Il personal tracking è la religione della Silicon Valley [WIRED]
VISUAL ESSAY: Sono innocente (Fritz Lang, 1937) [MATTSCAPE]
VISUAL ESSAY: Will cross the Rubicon - anagrammi e anacronismi [MATTSCAPE]
VISUAL ESSAY: In Treatment, terapia d'urto [MATTSCAPE]
VISUAL ESSAY: Cosa farò da grande? Men of a Certain Age [MATTSCAPE]
VISUAL ESSAY: "How's lenny? lenny not so good: Roger Greenberg" [MATTSCAPE]
GUIDA: Silicon Valley Tour, WIRED Magazine, Condè Nast, June 2011 [available here]
SAGGIO: "McLuhan Parla!", LINK Mono: Marhsall McLuhan, novembre 2011
SAGGIO: "La vita vista da lontano", LINK- idee per la televisione, no. 10, aprile 2011.
SAGGIO: "Videogame a pezzi", LINK - idee per la televisione, no. 9, febbraio 2011.
SAGGIO: "Trasmigrazione dei generi. Il quiz," LINK - idee per la televisione, no. 8, aprile 2010.
SAGGIO: "Da Singstar a Rockband. Musica da giocare", LINK - idee per la televisione, no. 7, febbraio 2009.
SAGGIO: "Xbox Live. Uno studio di caso, LINK - idee per la televisione, maggio 2008.
SAGGIO: "Sull'utilita' e del danno del videogioco per la storia", Storia & Problemi Contemporanei, CLUEP, vol. 11, 2007.
ESSAY: "Do Game Designer Dream of Electric Sheep?Playing God in Games and Narrative", Intermedialites,#2, Réinventer l'histoire: l'uchronie, 2007. [PDF:Download E2_bittanti]
SAGGIO: "Tempo di gioco/Tempo in gioco", C:Cube 5, Special Issue: Game Culture (Bevivino Editore, 2004).
ARTICLE: "The Ivory Tower", June 2004, IGDA website.
PRESENTATION: "Make Better Criticism", presentation, Game Developers Conference, San José, California, March 24 2004. [PowerPoint]
SAGGIO: “Videogiocar[t]e. Dall'amplificazione dell'input al sublime technoludico”, Materiali di Estetica, 2003, no. 11 (with Francesco Alinovi).
SAGGIO: "Pensa PlayStation. Il cinema technoludico", Cineforum, ottobre 2003, no, 428.
FOREWORD: Mascotte!, Happybooks, Bologna, 2003, Gabriele Fantuzzi (Ed.).
ARTICLE: "Game Over U. La pervasività culturale dei videogiochi", Flash Art, February-March 2003, Italian edition, no. 238, pp. 96-99.
SELECTED ARTICLES (online-only)
"Don't Mess with The Warriors: Self Expression, Informal Learning, Game Culture and Other Toy Stories" (an essay in two parts), Digital Youth Project, University of California Berkeley, January 2008. [part 1, part 2]
The "Angry Gamer": Is it real or Memorex?", Digital Youth Research, UC Berkeley, May 31 2007
"Moral panics, bad journalism, and Italian melodrama", Digital Routh Research, UC Berkeley, November 11 2006
"Il videogioco in Italia tra pregiudizi, ansie e fraintendimenti", Social News, March 2007 (Italian)
"Convergenze parallele. Televisione 2.0", duellanti, giugno/luglio 2007 (Italian)
SELECTED RESEARCH
Living and Learning with New Media. Summary of Findings from the Digital Youth Project.
This was part of my PostDoctoral research at UC Berkeley (2006-2008) This report summarizes the results of an ambitious three-year ethnographic study, funded by the John D. and Catherine T. MacArthur Foundation, into how young people are living and learning with new media in varied settings—at home, in after school programs, and in online spaces.
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Doctoral dissertation
Game Culture. Critical approaches to videogames, IULM University, Milan, Italy, 2006.
Master’s thesis
The Technoludic Film: The Cinema of Video Games (1973-2001), San José State University, San Jose, California, 2001.
Bachelor’s thesis
The role of technological innovation in video games, Università Cattolica del Sacro Cuore, Milan, Italy, 1997. [Gamasutra].
NON-ACADEMIC WRITING
My critical and journalistic work has appeared on EDGE Italy, PC Gamer Italy, Cineforum, Xbox Official Magazine, Nintendo Official Magazine, Super Console, Mega Console, T3, Kappa (the Italian edition of ACE magazine), Zeta, Game Power, Zzap!, Apogeonline, [Duel]lanti (New Media Editor, Editorial Board, Contributor, Columnist ("Pacific Standard Time", 2001-2011), Saturno (2011-2012), PLAYERS (2012), WIRED Italia (January 2008 - April 2013, Contributor, Columnist =>"Mr. Bit"), Rolling Stone (2003-2013), 8 /12 (2014-2015) and LINK (2005-ongoing).