Edited by/A cura di: Matteo Bittanti
Translations by/Traduzioni di: Matteo Bittanti
Publisher/Editore: Mimesis Edizioni
Series/Collana: Eterotopie (n. 1055)
Publication date/data di pubblicazione: June 30 2025/30 giugno 2025
Language/Lingua: Italiano
Pages/Pagine: 602
ISBN: 9791222310312 (print); 9791222322513 (digital); DOI: 10.7413/1234-1234060
Price/Prezzo: €40
Cover jacket/Copertina: Marco Goran Romano
Contributors/Autori: Thomas Hawranke, Riccardo Retez, Luca Miranda, José Blázquez, Paul Atkinson, Farzad Parsayi, Kara Güt, Martin Zeilinger, Carson Lynn, Mandy Bloomfield, Sive Hamilton Helle, Andy Hughes, Harrison Wade, Gloria López-Cleries, Leonhard Müllner, Robin Klengel and Michael Stumpf (Total Refusal), Matt Turner, Angela Washko, Firas Shehadeh, Elisa Sanchez e Matteo Bittanti.
Description: Videoarte ludica investigates machinima as an artistic and critical practice situated at the intersection of video games, cinema, and video art. Far from merely deriving from the video game medium, machinima redefines the languages of digital representation, critically engaging the relationships among technology, agency, and visual culture. This volume builds upon Fotoludica. Fotografia e videogiochi tra arte e documentazione (2025), integrating and expanding its insights through a rigorous, interdisciplinary examination of audiovisual practices that spans critical theory, case studies, and dialogues with artists and scholars. Employing a clear-sighted approach free from celebratory naïveté, the book analyzes machinima not only as a cultural phenomenon but as a tool capable of subverting aesthetic conventions, reshaping narrative models in digital contexts, and offering novel perspectives on the interplay between video games and art.
Descrizione: Videoarte ludica esplora il machinima come una pratica artistica e critica situata all’incrocio tra videogioco, cinema e videoarte. Lungi dall’essere una semplice derivazione del medium videoludico, il machinima ridefinisce i linguaggi della rappresentazione digitale, interrogando le relazioni tra tecnologia, agentività e visual culture. Questo volume si pone in continuità con Fotoludica. Fotografia e videogiochi tra arte e documentazione (2025), integrandone le riflessioni con un’indagine rigorosa e interdisciplinare sull’audiovisivo che attraversa teorie critiche, studi di caso e conversazioni con artisti e studiosi. Con un approccio lucido e privo di ingenuità celebrative, il libro esamina il machinima non solo come fenomeno culturale, ma come strumento capace di sovvertire convenzioni estetiche, ridefinire i modelli narrativi del digitale e proporre nuove prospettive sul rapporto tra videogioco e arte.
Peggy Ahwesh, She Puppet, 2001