Videogiochi, tecnologia e arte
Prof. Matteo Bittanti
Corso di Laurea Magistrale in Televisione, Cinema e New Media
Anno accademico 2023-2024
Università IULM, Milano
Obiettivi formativi
Coerentemente con gli obiettivi formativi generali del corso di laurea e con gli obiettivi formativi specifici dell’area tematica “New media e arte digitale”, il corso si propone di sviluppare negli studenti: - conoscenza e comprensione: del nesso tra videogiochi, cultura, tecnologia, arte e intrattenimento; delle trasformazioni a livello di produzione, distribuzione e fruizione del videogioco nel contesto dei media audiovisivi; - capacità di utilizzare la conoscenza e la comprensione indicate per acquistare familiarità con il fenomeno videoludico in tutte le sue ramificazioni, identificando temi, formati, stili e pratiche.
Programma del corso
Il contenuto principale del corso, coerentemente con gli obiettivi generali del corso di laurea e con gli obiettivi specifici dell’area tematica “New media e arte digitale”, consiste in un’analisi culturale, sociologica e artistica del videogioco e del gioco video nonché in un’esercitazione pratica di scrittura interattiva e di creazione di un audiovisivo. Il corso sarà sarà articolato come segue:
- dopo un’introduzione sul ruolo svolto dai videogiochi nell’immaginario contemporaneo, verranno discusse le più recenti manifestazioni del gioco video, con l’obiettivo di promuovere un pensiero critico nei confronti dei videogiochi e del loro contesto. Attraverso la discussione di diversi approcci teorici al medium videoludico, gli studenti approfondiranno le implicazioni socio-culturali, ideologiche e artistiche del videogioco;
- verrà prestata particolare attenzione alla nozione di narrazione nel contesto dei media interattivi e non interattivi, in relazione alle pratiche di streaming di contenuti videoludici e del narrative design;
- verrà infinite approfondita la relazione tra videogiochi e arte, affrontando temi e nozioni quali produzione e distribuzione, fruizione e performatività, estetica e ideologia, intrattenimento e cultura nonché la relazione tra gioco video e il contesto audiovisivo nell’era digitale.
Metodi didattici
In linea con gli obiettivi formativi del corso, la didattica sarà svolta in lingua italiana (sebbene parte dei materiali utilizzati saranno in lingua inglese), organizzata in lezioni frontali e integrata da discussioni e proiezioni di materiali audiovisivi. Il corso è affiancato da un ambiente e-learning per la condivisione di risorse e per la discussione in remoto dei temi affrontati. Per completare il corso, gli studenti dovranno realizzare un progetto finale che consiste in un video della durata massima di 300 secondi (5 minuti) sui temi e gli argomenti discussi durante le lezioni. Il progetto andrà discusso con il docente prima della consegna finale, prevista a un mese dal termine delle lezioni. È inoltre prevista un’esercitazione di narrative design, da completare a fine corso, sotto la direzione del Dr. Polsinelli.
Modalità di verifica dell’apprendimento
Coerentemente con gli obiettivi formativi e con i metodi didattici del corso, la modalità di verifica dell’apprendimento consisterà in un esame orale sulla bibliografia prescritta (vedi Sezione Testi di Riferimento) e terrà conto della valutazione dei due progetti realizzati da ogni studente (vedi sezione: Metodi didattici). Lo studente raggiungerà la sufficienza nella verifica dell’apprendimento e dunque supererà l’esame se dimostrerà di avere preparato integralmente i Testi di Riferimento e di avere acquisito la conoscenza e comprensione degli strumenti teorici e tecnici indicati nella sezione Obiettivi Formativi. Non sono previste differenze nella verifica dell’apprendimento per studenti frequentanti e non frequentanti. I criteri di valutazione sono identici anche per gli studenti in mobilità internazionale. Istruzioni per l’acquisizione del voto complessivo: lo studente dovrà superare l’appello parziale di “Videogiochi, Tecnologia e Arte” (Prof. Bittanti, voto 1: 6 CFU) e l'appello parziale di “Laboratorio di Interactive Design” (Prof. Cellario voto 2: 6 CFU); il voto finale di “Racconti Digitali” (12 CFU) sarà la media ponderata dei voti 1 e 2.
Bibliografia
Testi obbligatori
Lupetti M., UDO. Guida ai videogiochi nell'antropocene, Sido, Genova, 2023
Santilli S., My favourite game, fotografia e videogioco, Postmedia Books, Milano, 2023.
Ulteriori testi sono condivisi con gli studenti sulla pagina del corso della IULM Community che include anche la bibliografia dei testi suggeriti/opzionali.
La bibliografia per gli studenti frequentanti e non frequentanti è identica.
Testi suggeriti
Andò, R., Marinelli, R., YouTube content creators: volti, formati ed esperienze produttive nel nuovo ecosistema mediale, Egea, Milano 2017.
Benson, P., The Discourse of YouTube: Multimodal Text in a Global Context, Routledge New York 2019.
Bittanti M., Travelogue, Concrete Press, San Francisco, 2018.
Bittanti M. (a cura di), Machinima. Dal videogioco alla videoarte, Edizioni Mimesis, Milano, 2017.
Bittanti M., Machinima. 32 conversazioni sull’arte del videogioco, Concrete Press, San Francisco, 2017.
Bittanti M. e Gandolfi E., Giochi Video. Performance, Spettacolo, Streaming, Edizioni Mimesis, Milano, 2017.
Bown A., Capitalismo e Candy Crush, NERO Editions, Roma, 2019.
Bown A., Il sogno videoludico, Luiss University Press, Roma 2022.
Chess S., Play Life a Feminist, MIT Press, Cambridge, Massachusetts 2020.
Cunningham, S., Craig, D., Social Media Entertainment, New York University Press, New York 2019
Kerr, A., Global Games. Production, Circulation and Policy in the Networked Era, Routledge, London 2017.
Juul J., Handmade Pixels: Independent Video Games and the Quest for Authenticity, MIT Press, Cambridge, Massachusetts 2019.
Lange, P., Thanks for Watching: an Anthropological Study of Video Sharing on YouTube, University Press of Colorado, Louisville 2019.
Lowood H. Nietsche M., The Machinima Reader, MIT Press, Cambridge, Massachusetts, 2011.
Motrescu-Mayes, A., Aasman, S., Amateur Media and Participatory Cultures: Film, Video, and Digital Media, Routledge, New York 2019.
Murray S., On Video Games: The Visual Politics of Race, Gender and Space, I.B. Tauris, London 2017.
Ng Jenna, Understanding Machinima, Bloomsbury, New York, 2017.
Nguyen Thi C., Games: Agency As Art (Thinking Art), Oxford University Press, Oxford 2020.
Paul C., Free-to-Play: Mobile Video Games, Bias, and Norms, MIT Press, Cambridge, Massachusetts 2020
Philips, A., Gamer Trouble, New York University Press, New York 2020.
Taylor, T.L., Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming, Princeton University Press, Princeton 2018.
Valutazione
- Progetto Game Video (Bittanti): 50% (0-30)
- Progetto Scrittura interattiva (Polsinelli): 30% (0-30)
- Verifica orale: 20% (0-30)
Narrative design (modulo)
Il modulo di Narrative design è curato dal Dr. Pietro Polsinelli
Nel modulo di narrative design, gli studenti:
1. Acquisiranno consapevolezza delle diverse soluzioni interattive esistenti nel settore videoludico e il loro rapporto con media audiovisivi di natura lineare come cinema e televisione
2. Sperimenteranno tecniche di progettazione di racconto nonlineare e realizzeranno uno script funzionante per il supporto di un videogioco/esperienza narrativa.
Formato
Le classi prevedono il seguente formato:
1. Una parte frontale in cui si analizzano le diverse applicazioni dei racconti mediali interattivi in casi concreti individuando e illustrando le tecniche utilizzate.
2. Una parte di workshop in cui verrà spiegato come mettere in pratica queste tecniche utilizzando il linguaggio di scripting Homer e la sua interfaccia editor intuitiva.
È indispensabile l'uso di un laptop in classe.
È necessario scaricare il programma gratuito dal sito ufficiale.
Qui trovate la guida alle shortcuts
Obiettivi formativi
Al termine del modulo gli studenti avranno:
- Imparato ad utilizzare un linguaggio di scripting per le fiction interattive integrabile in progetti Unity, Homer.
- Compreso la differenza tra narrativa lineare e nonlineare in termini di scrittura e pianificazione.
- Imparato tecniche efficaci di progettazione che giustificano la scelta del linguaggio interattivo per raccontare una storia.
Progetto finale #1: Narrative design
Il progetto andrà consegnato entro e non oltre le ore 23:59 di venerdì 5 aprile 2024via email al docente Dr. Pietro Polsinelli ([email protected]). Il progetto vale il 30% del voto complessivo di Videogiochi: tecnologia e arte.
I giudizi verranno comunicati agli studenti via email entro il 12 aprile 2024.
Progetto finale #2: Gioco Video
Descrizione
Gli studenti sono invitati a realizzare un audiovisivo digitale della durata massima di 300 secondi (5 minuti) su uno dei temi affrontati a lezione, utilizzando il genere più adatto per lo scopo, tra cui:
- Let's play
- machinima
- walkthrough
- speedrun
- video essay
- video clip
- video installazione
- ...
Ogni video va accompagnato da una descrizione scritta che presenta le seguenti caratteristiche:
-
Titolo del progetto (in corsivo)
-
Nome e cognome dello studente, numero di matricola, data.
-
Corso, Corso di Laurea, Docente.
-
Descrizione del progetto: 500 parole (è possibile sforare di 30 parole massimo in + o -)
- Breve biografia dell'autore
- Credits: elencare in modo dettagliato tutte le modifiche, le immagini e i contenuti audio utilizzati (la lista dei credits non fa parte delle 500 parole della descrizione progetto: è extra)
Il video e la relativa descrizione vanno consegnati entro e non oltre le ore 23:59 di venerdì 3 maggio 2024.
Il testo va formattato in Times New Roman, corpo 12, interlinea 1.5, margini standard e salvato in formato PDF.
Il video va salvato in formato .mp4, possibilmente in HD (1920 x 1080) o 4k (3840 × 2160) e inviato al docente (matteo.bittanti @ iulm.it) attraverso un servizio di file sharing come Dropbox, WeTransfer, Google Drive, etc. Dimensioni massime del file: 4 GB.
Non si accettano video salvati su flash drive, CD-ROM e altri supporti.
Criteri di valutazione, requisiti e informazioni importanti
I game video saranno giudicati dal docente sulla base della loro qualità estetica e concettuale. Nello specifico, verranno considerati i seguenti criteri: ideazione, struttura, presentazione, originalità, creatività, impatto.
In che modo il video proposto è in grado di articolare le idee, tematiche ed estetiche discusse nei testi e durante le lezioni in termini di montaggio, continuità, coerenza, coesione? In che modo lo studente è riuscito a illustrare il processo di creazione del video utilizzando le risorse apprese durante il corso? Il documento è ben scritto e coerente con la produzione audiovisiva? Presenta errori grammaticali?
Tutti i video realizzati dagli studenti verranno condivisi successivamente sul canale vimeo del corso.
I giudizi verranno comunicati agli studenti via email in data 10 maggio 2024
Il progetto deve essere realizzato individualmente: è prevista una verifica orale nell'orario di ricevimento o durante l'esame. Non sono ammessi lavori collettivi.
Non è possibile modificare e/o ripresentare il progetto ex post se non si ottiene la valutazione desiderata.
Descrizione del progetto: indicare l'intento e il processo di creazione. Cosa volevate comunicare? A quali generi, autori o artefatti culturali vi siete ispirati oppure intendete omaggiare? Decrivete in modo preciso il proceso di creazione: quali strumenti avete utilizzato? Quali difficoltà tecniche avete incontrato? Come si è evoluta la produzione sulla base delle contingenze incontrate?
Credits: per evitare il plagio, è indispensabile citare in modo dettagliato tutti i mod e i contenuti audio e iconografici utilizzati.
La lista dei credits non fa parte delle 500 parole della descrizione progetto: sono extra.
Qui potete vedere un esempio di un documento di accompagnamento: usatelo come modello per creare il vostro.
Esame orale
L'esame orale consiste in 10 domande a risposta chiusa sui due testi assegnati (UDO, My favorite game)
Il voto conseguito nell'esame orale corrisponde al 20% del voto complessivo.
Una selezione di domande campione - ovvero puramente indicative e rappresentative - verranno condivise su questa pagina al termine del corso.
Occorre iscriversi all'esame orale dalla piattaforma di iscrizione IULM.
La verbalizzazione del corso avviene dopo aver superato entrambi gli esami del raggruppamento "Racconti digitali" (vedi sopra). La verbalizzazione è automatica e non richiede la presenza fisica dello studente in aula oppure online.
Istruzioni per l’acquisizione del voto complessivo: lo studente dovrà superare l’appello parziale di “Videogiochi, Tecnologia e Arte” (Prof. Bittanti, voto 1: 6 CFU) e l'appello parziale di “Laboratorio di Interactive Design” (Prof. Cellario voto 2: 3 CFU); il voto finale di “Racconti Digitali” (9 CFU) sarà la media ponderata dei voti 1 e 2.
Programma delle lezioni
Il calendario è pubblicato sulla Community. Attenzione: il programma delle lezioni potrebbe subire delle variazioni per cause di forza maggiore. Consulta lo spazio "ultimi aggiornamenti" per verificare se ci sono state modifiche.
Ricevimento studenti
Solo online, via Microsoft Teams, ogni venerdì dalle ore 10.00 alle ore 12.00.
È necessario fissare l'appuntamento facendo richiesta via email almeno un giorno prima dato il numero limitato di slot disponibili.
email policy: disponibile sulla IULM Community.
Workshops 2023-2024
Marco De Mutiis, The Photographer's Guide to Los Santos
È indispensabile l'uso di un laptop in classe, preferibilmente Windows. È indispensabile installare GTA V.
Il workshop The Photographer’s Guide to Los Santos condurrà i partecipanti in un tour di Los Santos, la versione simulata di Los Angeles nel videogioco Grand Theft Auto V. L’evento prevede un tour dei luoghi in cui sono state create le più importanti opere artistiche della fotografia del gioco, con missioni di rievocazione fotografica, in cui i partecipanti ricreeranno le opere d’arte. Attraverso questo formato ibrido, i partecipanti impareranno a conoscere diversi artisti e pratiche fotografiche all’interno dei giochi per computer ed esploreranno in prima persona come documentare i mondi virtuali attraverso la simulazione di una fotocamera per smartphone.
Marco De Mutiis è curatore digitale al Fotomuseum Winterthur e attualmente è ricercatore di dottorato presso il Centre for the Study of the Networked Image della London South Bank University. La sua ricerca si concentra sul rapporto tra giochi per computer e fotografia e sulle sue implicazioni nel campo delle immagini digitali e in rete. Insieme a Matteo Bittanti, ha curato la mostra How to Win at Photography - Image-making as Play. È il co-direttore del nuovo Master in Algoritmic Photography presso la scuola d'arte e design Elisava, a Barcellona.
Simone Santilli, Vast Machines. Virtual photography e intermedialità
È indispensabile l'uso di un laptop in classe, preferibilmente Windows. È indispensabile installare Fortnite.
Gli ambienti digitali dei videogiochi sono siti di una intensa attività da parte di una crescente comunità di fotografi virtuali. Le loro macchine fotografiche sono fatte di codice e, oltre a produrre immagini, possono determinare la loro sopravvivenza fungendo da armi o mezzi con cui spostarsi nello spazio e nel tempo. Allo stesso tempo, la nostra quotidianità assomiglia sempre più a uno strano gioco nel quale le immagini sono le regole e i premi. In questa condizione cercare di definire la virtual photography diventa una questione secondaria di fronte alla necessità di ripensare la sua genealogia oltre i confini del fotografico e del videoludico. Se la virtual photography è una pratica intermediale, come può la sua natura poliedrica aiutarci a ripensare le questioni e le pratiche ad essa riconducibili?
Simone Santilli (1987) è un artista visivo. Nel 2012 fonda il duo The Cool Couple insieme a Niccolò Benetton, con il quale analizza i processi di produzione, circolazione e fruizione delle immagini. I progetti di TCC sono stati esposti presso istituzioni e festival italiani ed internazionali e nel 2020 il duo è stato tra i vincitori dell’ottava edizione di Italian Council. Simone Santilli è docente presso NABA, IED e MADE Program. Nel 2023 pubblica My Favourite Game. Fotografia e videogioco, uno studio sulle pratiche, l’estetica e le implicazioni dell’ibridazione tra medium videoludico e fotografico.
Gina Hara, Everything you wanted to know about making machinima in Minecraft* (*but were afraid to ask)
È indispensabile l'uso di un laptop in classe, preferibilmente Windows. È indispensabile installare Minecraft.