Videogiochi, tecnologia e arte
Prof. Matteo Bittanti
Corso di Laurea Magistrale in Televisione, Cinema e New Media
Anno accademico 2022-2023
Università IULM, Milano
Obiettivi formativi
Coerentemente con gli obiettivi formativi generali del corso di laurea e con gli obiettivi formativi specifici dell’area tematica “New media e arte digitale”, il corso si propone di sviluppare negli studenti: - conoscenza e comprensione: del nesso tra videogiochi, cultura, tecnologia, arte e intrattenimento; delle trasformazioni a livello di produzione, distribuzione e fruizione del videogioco nel contesto dei media audiovisivi; - capacità di utilizzare la conoscenza e la comprensione indicate per acquistare familiarità con il fenomeno videoludico in tutte le sue ramificazioni, identificando temi, formati, stili e pratiche.
Programma del corso
Il contenuto principale del corso, coerentemente con gli obiettivi generali del corso di laurea e con gli obiettivi specifici dell’area tematica “New media e arte digitale”, consiste in un’analisi culturale, sociologica e artistica del videogioco e del gioco video nonché in un’esercitazione pratica di scrittura interattiva e di creazione di un audiovisivo. Il corso sarà sarà articolato come segue:
- dopo un’introduzione sul ruolo svolto dai videogiochi nell’immaginario contemporaneo, verranno discusse le più recenti manifestazioni del gioco video, con l’obiettivo di promuovere un pensiero critico nei confronti dei videogiochi e del loro contesto. Attraverso la discussione di diversi approcci teorici al medium videoludico, gli studenti approfondiranno le implicazioni socio-culturali, ideologiche e artistiche del videogioco;
- verrà prestata particolare attenzione alla nozione di narrazione nel contesto dei media interattivi e non interattivi, in relazione alle pratiche di streaming di contenuti videoludici e del narrative design;
- verrà infinite approfondita la relazione tra videogiochi e arte, affrontando temi e nozioni quali produzione e distribuzione, fruizione e performatività, estetica e ideologia, intrattenimento e cultura nonché la relazione tra gioco video e il contesto audiovisivo nell’era digitale.
Metodi didattici
In linea con gli obiettivi formativi del corso, la didattica sarà svolta in lingua italiana (sebbene parte dei materiali utilizzati saranno in lingua inglese), organizzata in lezioni frontali e integrata da discussioni e proiezioni di materiali audiovisivi. Il corso è affiancato da un ambiente e-learning per la condivisione di risorse e per la discussione in remoto dei temi affrontati. Per completare il corso, gli studenti dovranno realizzare un progetto finale che consiste in un video della durata massima di 300 secondi (5 minuti) sui temi e gli argomenti discussi durante le lezioni. Il progetto andrà discusso con il docente prima della consegna finale, prevista a un mese dal termine delle lezioni. È inoltre prevista un’esercitazione di scrittura interattiva, da completare a fine corso, sotto la direzione del Dr. Polsinelli.
Modalità di verifica dell’apprendimento
Coerentemente con gli obiettivi formativi e con i metodi didattici del corso, la modalità di verifica dell’apprendimento consisterà in un esame orale sulla bibliografia prescritta (vedi Sezione Testi di Riferimento) e terrà conto della valutazione dei due progetti realizzati da ogni studente (vedi sezione: Metodi didattici). Lo studente raggiungerà la sufficienza nella verifica dell’apprendimento e dunque supererà l’esame se dimostrerà di avere preparato integralmente i Testi di Riferimento e di avere acquisito la conoscenza e comprensione degli strumenti teorici e tecnici indicati nella sezione Obiettivi Formativi. Non sono previste differenze nella verifica dell’apprendimento per studenti frequentanti e non frequentanti. I criteri di valutazione sono identici anche per gli studenti in mobilità internazionale. Istruzioni per l’acquisizione del voto complessivo: lo studente dovrà superare l’appello parziale di “Videogiochi, Tecnologia e Arte” (Prof. Bittanti, voto 1: 6 CFU) e l'appello parziale di “Laboratorio di Interactive Design” (Prof. Cellario voto 2: 6 CFU); il voto finale di “Racconti Digitali” (12 CFU) sarà la media ponderata dei voti 1 e 2.
Bibliografia
Testi obbligatori
Bittanti M. (a cura di), Machinima. Dal videogioco alla videoarte, Edizioni Mimesis, Milano, 2017.
Bown A., Il sogno videoludico, Luiss University Press, Roma 2022.
Ulteriori materiali saranno condivisi con gli studenti attraverso la pagina del corso della IULM Community che include anche la bibliografia dei testi suggeriti/opzionali.
Ulteriori materiali saranno condivisi con gli studenti attraverso la pagina del corso della IULM Community che include anche la bibliografia dei testi suggeriti/opzionali.
La bibliografia per gli studenti frequentanti e non frequentanti è identica.
Testi suggeriti
Andò, R., Marinelli, R., YouTube content creators: volti, formati ed esperienze produttive nel nuovo ecosistema mediale, Egea, Milano 2017.
Benson, P., The Discourse of YouTube: Multimodal Text in a Global Context, Routledge New York 2019.
Bittanti M., Travelogue, Concrete Press, San Francisco, 2018.
Bittanti M., Machinima. 32 conversazioni sull’arte del videogioco, Concrete Press, San Francisco, 2017.
Bittanti M. e Gandolfi E., Giochi Video. Performance, Spettacolo, Streaming, Edizioni Mimesis, Milano, 2017.
Bown A., Capitalismo e Candy Crush, NERO Editions, Roma, 2019.
Chess S., Play Life a Feminist, MIT Press, Cambridge, Massachusetts 2020.
Cunningham, S., Craig, D., Social Media Entertainment, New York University Press, New York 2019
Kerr, A., Global Games. Production, Circulation and Policy in the Networked Era, Routledge, London 2017.
Juul J., Handmade Pixels: Independent Video Games and the Quest for Authenticity, MIT Press, Cambridge, Massachusetts 2019.
Lange, P., Thanks for Watching: an Anthropological Study of Video Sharing on YouTube, University Press of Colorado, Louisville 2019.
Lowood H. Nietsche M., The Machinima Reader, MIT Press, Cambridge, Massachusetts, 2011.
Motrescu-Mayes, A., Aasman, S., Amateur Media and Participatory Cultures: Film, Video, and Digital Media, Routledge, New York 2019.
Murray S., On Video Games: The Visual Politics of Race, Gender and Space, I.B. Tauris, London 2017.
Ng Jenna, Understanding Machinima, Bloomsbury, New York, 2017.
Nguyen Thi C., Games: Agency As Art (Thinking Art), Oxford University Press, Oxford 2020.
Paul C., Free-to-Play: Mobile Video Games, Bias, and Norms, MIT Press, Cambridge, Massachusetts 2020
Philips, A., Gamer Trouble, New York University Press, New York 2020.
Taylor, T.L., Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming, Princeton University Press, Princeton 2018.
Valutazione
- Progetto Game Video (Bittanti): 50% (0-30)
- Progetto Scrittura interattiva (Polsinelli): 30% (0-30)
- Verifica orale: 20% (0-30)
Narrative design (modulo)
Il modulo di Narrative design è curato dal Dr. Pietro Polsinelli
Nel modulo di Narrative design, gli studenti:
1. Acquisiranno consapevolezza delle diverse soluzioni interattive esistenti nel settore videoludico e il loro rapporto con cinema/TV
2. Sperimenteranno tecniche di progettazione di racconto nonlineare e realizzeranno uno script funzionante per il supporto di un videogioco/esperienza narrativa.
Formato
Le classi prevedono il seguente formato:
1. Una parte frontale in cui si analizzano le diverse applicazioni dei racconti mediali interattivi in casi concreti individuando e illustrando le tecniche utilizzate.
2. Una parte di workshop in cui verrà spiegato come mettere in pratica queste tecniche utilizzando il linguaggio di scripting Homer e la sua interfaccia editor intuitiva.
È necessario scaricare il programma gratuito dal sito ufficiale.
Qui trovate la guida alle shortcuts
Obiettivi formativi
Alla fine del modulo gli studenti avranno:
- Imparato ad utilizzare un linguaggio di scripting per le fiction interattive integrabile in progetti Unity, Homer.
- Compreso la differenza tra narrativa lineare e nonlineare in termini di scrittura e pianificazione.
- Imparato tecniche efficaci di progettazione che giustificano la scelta del linguaggio interattivo per raccontare una storia.
Progetto finale #1: Scrittura interattiva
Il progetto andrà consegnato entro e non oltre le ore 23:59 di venerdì 24 marzo 2023 via email al docente Dr. Pietro Polsinelli ([email protected]). Il progetto vale il 30% del voto complessivo di Videogiochi: tecnologia e arte.
I giudizi verranno comunicati agli studenti via email entro il 7 aprile 2023.
Il voto finale del modulo contribuisce al 30% del voto finale del corso. Il giudizio è formulato sulla qualità del progetto finale in termini di integrazione delle best practices discusse in classe e dalla partecipazione dello studente.
Progetto finale #2: Gioco Video
Descrizione
Gli studenti sono invitati a realizzare un audiovisivo digitale della durata massima di 300 secondi (5 minuti) su uno dei temi affrontati a lezione, utilizzando il genere più adatto per lo scopo, tra cui:
- Let's play
- machinima
- walkthrough
- speedrun
- video essay
- video clip
- video installazione
Ogni video va accompagnato da una descrizione scritta che presenta le seguenti caratteristiche:
-
Titolo del progetto (in corsivo)
-
Nome e cognome dello studente, numero di matricola, data.
-
Corso, Corso di Laurea, Docente.
-
Descrizione del progetto: 500 parole (è possibile sforare di 30 parole massimo in + o -)
- Breve biografia dell'autore
- Credits: elencare in modo dettagliato tutte le modifiche, le immagini e i contenuti audio utilizzati (la lista dei credits non fa parte delle 500 parole della descrizione progetto: è extra)
Il video e la relativa descrizione vanno consegnati entro e non oltre le ore 23:59 di venerdì 13 aprile 2023.
Il testo va formattato in Times New Roman, corpo 12, interlinea 1.5, margini standard e salvato in formato PDF.
Il video va salvato in formato .mp4, possibilmente in HD (1920 x 1080) o 4k (3840 × 2160) e inviato al docente (matteo.bittanti @ iulm.it) attraverso un servizio di file sharing come Dropbox, WeTransfer, Google Drive, etc. Dimensioni massime del file: 4 GB.
Non si accettano video salvati su flash drive, CD-ROM e altri supporti.
Criteri di valutazione, requisiti e informazioni importanti
I video saranno giudicati dal docente sulla base della loro qualità estetica e concettuale. Nello specifico, verranno considerati i seguenti criteri: ideazione, struttura, presentazione, originalità, creatività, impatto.
In che modo il video proposto è in grado di articolare le idee, tematiche ed estetiche discusse nei testi e durante le lezioni in termini di montaggio, continuità, coerenza, coesione? In che modo lo studente è riuscito a illustrare il processo di creazione del video utilizzando le risorse apprese durante il corso? Il documento è ben scritto e coerente con la produzione audiovisiva? Presenta errori grammaticali?
Tutti i video realizzati dagli studenti verranno condivisi successivamente sul canale vimeo del corso.
I giudizi verranno comunicati agli studenti via email in data 23 aprile 2023.
Il progetto deve essere realizzato individualmente: è prevista una verifica orale nell'orario di ricevimento o durante l'esame. Non sono ammessi lavori collettivi.
Non è possibile modificare e/o ripresentare il progetto ex post se non si ottiene la valutazione desiderata.
Descrizione del progetto: indicare l'intento e il processo di creazione. Cosa volevate comunicare? A quali generi, autori o artefatti culturali vi siete ispirati oppure intendete omaggiare? Decrivete in modo preciso il proceso di creazione: quali strumenti avete utilizzato? Quali difficoltà tecniche avete incontrato? Come si è evoluta la produzione sulla base delle contingenze incontrate?
Credits: per evitare il plagio, è indispensabile citare in modo dettagliato tutti i mod e i contenuti audio e iconografici utilizzati.
La lista dei credits non fa parte delle 500 parole della descrizione progetto: sono extra.
Qui potete vedere un esempio di un documento di accompagnamento: usatelo come modello per creare il vostro.
Programma delle lezioni
Attenzione: il programma delle lezioni potrebbe subire delle variazioni per cause di forza maggiore. Consulta lo spazio "ultimi aggiornamenti" per verificare se ci sono state modifiche.
Ricevimento studenti
Solo online, via Microsoft Teams, ogni venerdì dalle ore 10.00 alle ore 12.00.
È necessario fissare l'appuntamento facendo richiesta via email ([email protected]) almeno un giorno prima dato il numero limitato di slot disponibili.
email policy: disponibile sulla IULM Community.
Workshops
Riccardo Retez, Machinina vernacolare: il Rockstar Editor come macchina dello storytelling (14 febbraio 2023)
In questo workshop, Riccardo Retez illustra le caratteristiche del Rockstar Editor, il software di montaggio video integrato a Grand Theft Auto V (2013), concentrandosi sulle produzioni dei fans. L'autore descrive le dinamiche di produzione, consumo e distribuzione del machinima all'interno di un ecosistema mediale sempre più complesso, per aiutare gli studenti a creare il proprio game video.
Nato e cresciuto a Firenze, Riccardo Retez ha conseguito una Laurea Magistrale in Televisione, cinema e nuovi media presso l'Università IULM di Milano nel 2019 e una Laurea in Graphic Design e Multimedia presso la Libera Accademia di Belle Arti di Firenze nel 2017, dove ha studiato la relazione tra la cultura tecnico-artistica e tradizione umanistica. Appassionato di cinema, videogiochi e culture visive, Riccardo ha realizzato numerosi cortometraggi e videoclip. Machinima vernacolare è il suo primo libro.
Marco De Mutiis, The Photographer'0s Guide to Los Santos (28 febbraio, 2 marzo 2023)
Il workshop "The Photographer's Guide to Los Santos" condurrà i partecipanti in un tour di Los Santos, la versione simulata di Los Angeles nel videogioco Grand Theft Auto V. L'evento prevede un tour dei luoghi in cui sono state create le più importanti opere artistiche della fotografia del gioco, con "missioni" di rievocazione fotografica, in cui i partecipanti ricreeranno le opere d'arte. Attraverso questo formato ibrido, i partecipanti impareranno a conoscere diversi artisti e pratiche fotografiche all'interno dei giochi per computer ed esploreranno in prima persona come documentare i mondi virtuali attraverso la simulazione di una fotocamera per smartphone.
Marco De Mutiis è curatore digitale al Fotomuseum Winterthur e attualmente è ricercatore di dottorato presso il Centre for the Study of the Networked Image della London South Bank University. La sua ricerca si concentra sul rapporto tra giochi per computer e fotografia e sulle sue implicazioni nel campo delle immagini digitali e in rete. Insieme a Matteo Bittanti, ha recentemente curato la mostra How to Win at Photography - Image-making as Play.
Simone Santilli, Galactic Mine (9 marzo 2023)
Galactic Mine è il titolo di una ricerca condotta all’interno di No Man’s Sky (Hello Games, 2016) che evidenzia il legame tra le logiche estrattive presenti nel videogioco e il ruolo storico esercitato dalla fotografia come strumento funzionale all’espansione capitalista. Attraverso un approccio fenomenologico, partendo dalla propria esperienza di gioco, l’autore interseca l’evoluzione del videogioco di Hello Games con la storia della frontiera americana, prestando particolare attenzione al ruolo della community.
Simone Santilli (1987) è un artista visivo e docente. Nel 2012 ha fondato insieme a Niccolò Benetton The Cool Couple, un duo d’artista con una pratica multidisciplinare che si muove a cavallo tra cultura visuale e geopolitica. Le loro opere sono state esposte in istituzioni italiane ed internazionali e hanno conseguito diversi riconoscimenti tra i quali l’ottava edizione di Italian Council. Simone è docente presso NABA, IED e course leader del triennio di arti visive di Made Program.
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