Retromania videoludica
(pubblicato su Rolling Stone, ottobre 2011 - versione "uncut" di seguito)
"Secondo Simon Reynolds, la cultura pop contemporanea si trova a fare i conti con la presenza ingombrante e fastidiosa del recente passato, un passato che le nuove tecnologie (internet in primis) hanno trasformato in un "lungo presente". Nel suo ultimo saggio, Retromania (ISBN Edizioni, 2011), il critico britannico conclude che la musica attuale ha perso la verve e l'energia delle decadi precedenti: incapace di inventare il futuro, si crogiola in un delirio di revival, remix e pastiche.
Ebbene, le osservazioni di Reynolds valgono anche (soprattutto?) per il videogame, un medium che oggi apppare incapace di uscire dall'imperante - e logorante - logica passatista e parassitaria. Anche a uno sguardo distratto, è impossibile ignorare il fatto che la stragrande maggioranza dell'offerta attuale è formata da sequel (qualche esempio: Gears of War 3, Forza 4, Uncharted 3, Call of Duty 3, Battlefield 3, Grand Theft Auto V, e poi le edizioni annuali di FIFA, PES ed Assassin's Creed...), che attestano una logica meramente evolutiva, non rivoluzionaria. Reazionaria, non progressiva.
In altre parole, siamo condannati alla retromania.
E sotto certi aspetti, ce la meritiamo.
Il termine Latino "retro" è traducibile come "ritorno", il manifestarsi di qualcosa di già sperimentato, il ripetersi di situazioni note e conosciute. In ambito videoludico, la retromania indica un fenomeno ludico di regressione infantile ad esperienze del passato, esperienze che si considerano "pure", "migliori", "autentiche" rispetto a un presente vacuo, piatto, spento. Ironicamente, questa presunta autenticità viene commercializzata dai soliti sospetti attraverso i medesimi canali (il gioco inscatolato) che hanno causato la "crisi" di idee attuale. La retromania non andrebbe dunque confusa con il fenomeno del retrogaming degli anni novanta, partito dal basso e innescato da un gruppo di hacker ed appassionati che hanno reso disponibili, sotto forma di ROM ed emulatori, quel software ormai inaccessibile alle masse per ragioni che spaziano dall'obsolescenza pianificata all'interesse delle aziende di promuovere sempre e comunque il nuovo, secondo un'ottica positivista di stampo Illuminista.
La retromania videoludica utilizza strategie di mercificazione del passato simile a quelle adattotate in contesti industriali piu' maturi, per esempio, il cinema. Si pensi al crescente successo del prequel. L'esempio paradigmatico è Deus Ex: Human Revolution, ambientato nel passato del futuro immaginato da Deus Ex, un titolo uscito oltre dieci anni fa. More of the same: more of the game. (Ho discusso degli effetti deleteri dei prequel cinematografici in altra sede - l'idea che il virus stia contaminando anche i videogame non mi entusiasma per niente).
E poi ci sono i remake, ovvero versioni "rimasterizzate" dei classici [En passant, si potrebbe notare che l'uso del termine remastered è privo di senso per un medium come il videogioco, ma da chi usa 'franchise' come intercalare ci aspettiamo anche di peggio]. E' il caso di Metal Gear Solid, Halo, Tom Clancy's Splinter Cell, Tekken... E' il caso il Syndicate, che Electronic Arts - in un momento di geniale creativita' - ha pensato bene di trasformare in un FPS.
E' il caso delle versioni HD di ICO e Shadow of the Colossus, due capolavori firmati da Fumito Ueda per PlayStation 2 che oggi Sony gentilmente ripropone agli utenti di PS3 a un costo estremamente conveniente, perche' i ricordi, si sa, non hanno prezzo. Una mossa geniale, considerando che nelle sue ultime configurazioni, PlayStation3 ha "perso" la compatibilità con il software del suo predecessore.
Non possiamo che ringraziare Sony per rivenderci cose che abbiamo già giocato alla sfinimento - un altro esempio: le due collections di God of War. E prima o poi dovremmo sorbirci anche le versioni in 3D dei medesimi giochi, dato i magazzini sono pieni di televisori stereoscopici invenduti.
La cosa più divertente è che i fanboys celebrano la pubblicazione di questi remake come se si trattasse dell'evento videoludico dell'anno...
...Il tragico è che hanno tutte le ragioni per esaltarsi.
Ma quando il miglior gioco del 2011 è uscito esattamente una decade fa, allora capisci che c'è qualcosa di profondamente sbagliato, di storto, distorto. In tempi di crisi e di recessione, di console dai "cicli lunghi" e di ripropoposizione costante delle medesime formule, l'industria dei videogame ha definitivamente smesso di innovare, rendendo esplicita l'impasse, anzi, trasformando l'impasse nel suo asset principale. Quando introduce "cose nuove" le presenta sotto forma del vecchio aggiornato, dell'instantameamente obsoleto, dell'arcaico futuristico. Prendi l'ossessione per l'estetica a 8 e 16-bit, il fascino della pixel art, la mania del lo-fi.
Non parliamo poi di Nintendo, la cui idea di innovazione consiste nella ripresentazione delle medesime serie (il solito Mario, la solita Zelda...) per tutte le stradannate piattaforme che introduce a cadenza settimanale. Nintendo non ha ancora capito che il panorama videoludico è profondamente cambiato dopo l'introduzione di tablet e smartphone. E continua a infliggerci Mario.
La retromania domina l'attuale scena videoludica - a livello industriale e, soprattutto, discorsivo. La retromania mercifica la nostalgia e idealizza un passato videoludico che non è mai esistito. Non si tratta, tuttavia, di un fenomeno nuovo. Come ha scritto Jaakko Suominen nel brillante saggio "The Past as the Future? Nostalgia and Retrogaming in Digital Culture" (2007):
Il retrogaming (azione, prassi) e la nostalgia ludica (il ricordo e la collezione come discorso e pratica) formano una parte cruciale di ogni tecnocultura e contribuiscono ai processi di adattamento culturale alle nuove tecnologie. In molti casi, i processi di 'nostalgizzazione' di un dispositivo tecnologico hanno inizio poco dopo l'introduzione della tecnologia stessa o persino poco dopo la definizione del design. A ben vedere, la nostalgizzazione - o per lo meno alcune strategie di romanticizzazione - cominciano quando un utente considera 'nuovo' un oggetto rispetto a un oggetto del 'passato'. L'enfasi al rinnovo tecnologico e alla rivoluzione può essere considerato come antitetico al discorso nostalgico. Entrambe le tipologie discorsive prevedono un'antitesi: nel caso dell'ideologia rivoluzionaria, la nemesi è la retrogressione tecnologica e la depressione. La paura del discorso nostalgico e, forse, la difficolta' di negoziare e gestire il cambiamento. (Suominen, 2007)
Tuttavia, negli ultimi anni il fenomeno della retromania ha raggiunto livelli di puro parossismo che si manifestano, da un lato, con la celebrazione coatta degli arcade ormai perduti e svaniti dal tessuto urbano - si pensi a "Code of Honor" di Jon Rafman and friends - dall'altra con la rituale rievocazione della playstoria da parte di una generazione di giocatori che ha ormai perso ogni interesse nei confronti della scena videoludica attuale - Il revival come pratica collettiva spiega, tra l'altro, il successo di romanzi come Ready Player One di Ernie Cline, ambientato in un 2044 che ricorda il 1984. E spiega anche la proliferazione di musei ed eventi che celebrano il passato del divertimento elettronico.
La logica è trasparente: Se il futuro è finito, non ci resta che salvare il salvabile, preservare il passato, archiviare le "esperienze originale" per evitare che vengano contaminate dalle contraffazioni del presente. Oggi, le due ideologie descritte da Suominen - quella rivoluzionaria e quella nostalgica - hanno finito per convergere, per cui l'innovazione stessa concide con la riproposizione del vecchio sotto le mentite spoglie del nuovo - "nuovo" in questo contesto coincide con la sistematica applicazione di miglioramenti puramente cosmetici al vecchio oppure all'"arricchimento" della versione originale con add-on ed extras che non ne stravolgono la struttura, ma soddisfano l'esigenza collezionistica della frangia più integralista della sottocultura gamer (fanboys e hard core gamers). Un modus operandi che ricorda le strategie di upgrade/update costante di Guerre Stellari operato da George Lucas. Il regista californiano non ha ancora finito di proporci "nuove" versioni dei suoi film. Lucas rappresenta l'applicazione suprema e sublime del marketing all'ideologia pseudo-innovativa, alla mercificazione totale del ricordo attraverso la simulazione della sua re-invenzione - in realtà, re-packaging.
Il risultato, tuttavia, è preoccupante:
Il REPLAY sta uccidendo il PLAY.
Per non affogare nelle sabbie mobili, non ci resta che sperare nella scena indie. O forse no... Intendo dire, il fenomeno videoludico del 2010, Minecraft, non è che un colossale homage, anzi, fromage, all'estetica lo-fi dei tempi andati. C'è poco da scherzare, gente. Dopo tutto, c'è in gioco solamente il futuro del videgioco. (Matteo Bittanti, Rolling Stone, Ottobre 2011)
Una lista, incompleta, dei "remaster": Halo: Combat Evolved Anniversary, God Of War Collection, Dead Space: Extraction, Ico and Shadow Of The Colossus ‘HD Classics’, Resident Evils Code Veronica and 4, Perfect Dark, Oddworld: Stranger’s Wrath, Bionic Commando: Rearmed, God Of War: Origins Collection (PSP), No More Heroes: Heroes’ Paradise, Beyond Good & Evil HD, Prince Of Persia Trilogy, Splinter Cell Trilogy House Of The Dead: Overkill – Extended Cut, Metal Gear Solid HD Collection, Silent Hill HD Collection eThe Legend Of Zelda: Ocarina Of Time. In arrivo: Devil May Cry HD Collection, Zone Of The Enders HD Collection, Oddworld: Stranger’s Wrath...
Halo: Combat Evolved, Bungie, Microsoft Game Studios, 2001
Halo: Combat Evolved: Anniversary Edition, 343 Industries/Certain Affinity, Microsoft Game Studios, 2011 (photo credit: WIRED)
Bibliografia
Simon Reynolds, Retromania. Musica, cultura pop e la nostra ossessione per il passato, Milano: ISBN Edizioni, 2011.
Jaakko Suominen, "The Past as the Future? Nostalgia and Retrogaming in Digital Culture", Proceedings of perthDAC2007. The 7th International Digital Arts and Cultures Conference. The Future of Digital Media Culture. 15–18September 2007, Perth, Australia.
Come non condividere queste tue critiche, caro Matt? Le logiche di mercato stanno penalizzando quella che doveva essere un'arte creativa, relegandola a puro merchandising. Che tristezza... :(
Posted by: Bonaventura | 11/06/2011 at 01:40 AM