Ready Player One
Matteo Bittanti
"Il futuro? Game over. Ci aspettano guerre e carestie, disoccupazione e violenza, corruzione e sorveglianza panottica. Nello scenario immaginato da Ernie Cline in Ready Player One (ISBN Edizioni, traduzione di Laura Spini), l’occidente tecnologicamente avanzato si trova all’impasse. Per (r)esistere a un quotidiano deprimente, il diciottenne Wade spende le sue giornate immerso nel mondo virtuale dell’OASIS, un videogame a metà strada tra World of Warcraf, l’holodeck di Star Trek: The Next Generation e Second Life. La gustosa allegoria sci-fi è tragicamente realistica. È curioso che il collasso economico, politico e culturale dell’Occidente (leggi: Stati Uniti e Europa) sia accompagnato dal crescente successo dei videogame. È come se una parte della popolazione avesse completamente smesso di credere nell’idea stessa di progresso per rifugiarsi in spazi virtuali che offrono quella consistenza ontologica che il cosiddetto reale ha perso da tempo. Come dire: le grandi narrazioni sono implose, il capitalismo è agli goccioli, ma le quest dei videogame fantasy si moltiplicano come conigli, con buona pace di Lyotard. Nel frattempo, futurologi e twittatori folli come William Gibson e Bruce Sterling hanno pubblicamente annunciato la fine della fantascienza in quanto genere letterario prefigurativo.
Lo stesso Ready Player One, pur essendo ambientato nel prossimo futuro, utilizza come sfondo e come cornice gli anni Ottanta, la cosiddetta Golden Age dei videogame, la decade di Wargames – Giochi di Guerra, Pac-Man e Blade Runner. Cline risolve così l’apparente paradosso: “Nel mio romanzo, l’intrattenimento elettronico e la nostalgia rappresentano le uniche vie d’uscita a un presente opprimente. Gli anni ’80 presentano un carattere esotico per Wade, perché non li ha mai vissuti in prima persona. In questo senso, il nostro eroe non è poi così differente dai diciottenni del 2011 che venerano Beatles e Rolling Stones, pur avendoli ‘conosciuti’ solo attraverso YouTube e l’iPod. Tuttavia, ci tengo a chiarire, contra Gibson e Sterling, che la fantascienza resta l'espressione letteraria più vitale. Forse non è predittiva come un tempo, ma è indubbiamente produttiva, nel senso di stimolante, creativa. Le radici del problema sono altrove: è la Storia in quanto tale che ha rallentato il suo corso”. Come uscire dal vicolo cieco di un presente condannato allo stand-by?
L’autore di Ready Player One non ha alcun dubbio: non ci resta che sperare nei geek. Non a caso, Wade è l’archetipo del gamer introverso e asociale che salva il mondo dall'inevitabile cospirazione globale. Un tema che ricorre in innumerevoli romanzi videoludici, tra cui Codex di Lev Grossman (Bur Rizzoli, 2008), Complicità di Ian Banks (Tea, 1998) e Real Life di Christopher Brookmyre (Meridiano Zero, 2005). Nel saggio Storia naturale del nerd (ISBN Edizioni, 2011), Benjamin Nugent spiega che negli anni ’80 e ’90, i geek sono stati oggetto di scherno. Persino una saga leggendaria come La rivincita dei nerd ha contribuito a marginalizzare questa sottocultura con la pretesa di celebrarla. Oggi, tuttavia, i geek dominano la scena sociale e culturale del pianeta – si pensi all’influenza esercitata da Mark Zuckerberg, Will Wright, Sergey Brin e Larry Page sulle nostre vite.
Non solo: i fandom studies sono la disciplina accademica più gettonata, specie all’estero. E l’arte videoludica – dalla pixel art a Cory Arcangel – riempie i musei e le gallerie di tutto il mondo. Quando anche Bill Viola si mette a programmare videogiochi, è evidente che il cambio di paradigma è un dato di fatto. Com’è successo? “Trent'anni fa, la società ha tentato di marginalizzare i geek, fallendo miseramente. Allora, il mainstream era distratto da yuppies, happy hour, MTV e da altri fenomeni che oggi fanno solo sorridere - o piangere. Con l’ascesa dei personal computer, di internet e dell’industria videoludica, i geek sono assurti al ruolo di protagonisti. Il mondo è nelle mani di Google, Facebook, Apple, Microsoft…”. Il fenomeno non è sfuggito alla popular culture: i geek dominano il grande schermo (Scott Pilgrim vs. The World di Edgar Wright, 2011, Benvenuti a Zombieland di Ruben Fleischer, 2009, ma anche Fanboys, 2009, sceneggiato dallo stesso Cline), le pagine dei fumetti (cfr. Level Up di Gene Luen Yang, Edizioni Multiplayer, 2011) e della narrativa tout court. Seguito ideale di Snowcrash (1992), Reamde di Neal Stephenson - appena pubblicato negli Stati Uniti - è uno dei migliori romanzi dell'anno. Persino Salman Rushie ha scritto una favola videoludica, Luka e il fuoco della vita (Mondadori, 2011).
“Anche se non ha trovato alcuno sbocco commerciale, la realtà virtuale continua ad affascinare scrittori e registi, perché rappresenta un grande laboratorio narrativo, un incubatore di tutte storie possibili,” spiega Cline, che aggiunge: “Stiamo assistendo a un fenomeno molto interessante: da un lato sempre più autori contemporanei raccontano i videogame. Dall’altra, sempre più videogame presentano sceneggiature interattive complesse e sofisticate. Si pensi a Mass Effect, Portal, Half-Life, Grand Theft Auto… Il medium sta raggiungendo una maturità sorprendente considerate la sua giovane età”. William Gibson ha inventato il ciberspazio. Neal Stephenson ha creato il metaverso. Ernie Cline è il demiurgo dell’OASIS. “Non ho dubbi che entro una decade potremo giocare con la simulazione virtuale che descrivo nel mio romanzo – o qualcosa di molto simile. La tecnologia necessaria è in fase di sviluppo e l’infrastruttura esiste già. Social network ed ambienti digitali tridimensionali finiranno per convergere. E non serviranno caschi e visori: sensori intelligenti come Kinect potranno ridurranno al minimo la soglia d’ingresso. Domani, entrare nell’OASIS sarà semplice come fare un teleconferenza via Skype oggi”. Per il momento, non ci resta che vivere un’avventura travolgente insieme a Wade, prima che l’inevitabile megaproduzione cinematografica targata Warner Bros la rovini per sempre.
Tron: Legacy docet." (Matteo BIttanti, Saturno 26 ottobre 2011)
LINKS
Ready Player One, la pagina ufficiale sul sito di ISBN Edizioni
Ernest Cline, il sito personale
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La mia recensione di Ready Player One su WIRED (Ottobre 2011)
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