WIRED: Come e quando nasce il progetto Santa Ragione? E com'è stato accolto l'originalissimo Fotonica?
Santa Ragione: Santa Ragione nasce per la pubblicazione di Fuga dagli Alieni nello Spazio Profondo [un gioco in scatola sviluppato insieme a Cranio Creations]. Stavamo decidendo come formalizzare il nostro gioco da tavolo e, avendo altri progetti in corso, aprire una società/studio è stata una scelta naturale e spontanea. Non c'è un vero progetto dietro, più una condivisione di intenti: ci piace la grafica 3D realtime degli anni novanta e le meccaniche di gioco particolari. Poi siamo sempre stati molto dentro ai giochi e al game design: passavamo il tempo a parlare di modelli di interazione, a definire i tipi di gameplay e a dirci che avremmo dovuto fare qualcosa di nostro. Poi con la nascita del movimento indipendente internazionale e la democratizzazione degli strumenti middleware di sviluppo abbiamo avuto l'occasione per iniziare. Fotonica è stato accolto con entusiasmo sia in Italia sia dalla scena indie in generale: il gioco è finito un po' su tutti i principali blog di gaming (Kotaku, Joystiq, etc) ma la cosa migliore è che ci ha permesso di confrontarci con altri autori indipendenti.
WIRED: Quali sono a vostro avviso i caratteri peculiari della scena indie italiana? Condividete l'analisi di Paolo Pedercini (Molleindustria) in merito alla perdurante crisi di idee/risorse/progetti del Belpaese videoludico?
SANTA RAGIONE: La scena indie Italiana sta partendo adesso, forse un po' lentamente ma decisamente con il piede giusto. Certo, c'è poca comunicazione tra gli autori: piccoli e piccolissimi team non fanno riferimento a nessuna community online (eccezione: la neonata IndieVault) e non si parlano fra loro. Discutendo di qualche gioco valido per iPhone o sul web non è raro che ci capiti di dire: "Ah, ma questo l'hanno fatto degli italiani?". Adesso le cose stanno migliorando grazie ad alcuni lungimiranti volenterosi che si impegnano per creare spazi, eventi e concorsi. Anche noi proviamo a fare la nostra parte: Lunarcade nasce proprio con l'obiettivo di creare ponti tra gli sviluppatori italiani e tra gli italiani e il resto del mondo indie. Insomma, la scena Indie Italiana è piuttosto piccola, ci sono buone persone che si danno molto da fare, ma le poche adesioni rendono difficile un'espansione veloce, come è successo in Nord Europa, per esempio. Forse il tipico comportamento italiano del "moglie e buoi dei paesi tuoi" non aiuta molto.
Abbiamo bisogno di comunicare, condividere le nostre esperienze e interagire molto anche con chi, prima di noi, ha saputo portare alla ribalta il movimento indipendente. L'altro problema è una mentalità antiquata che associa l'autore di giochi al programmatore: in realtà il design è una disciplina a sé che ha a che fare con la sistematizzazione di una visione e l'organizzazione di un progetto. Ci sono tanti designer italiani che potrebbero fare giochi e pensano che la necessità di competenze tecniche sia uno scoglio insormontabile: non è più così. In sostanza Paolo Pedercini ha ragione: non c'è più bisogno di un'industria (publishers, grossi studi, infrastrutture) e lo sviluppo di giochi è alla portata di chi ha voglia e di chi ha una visione. Noi ci diamo da fare per anche per portare un po' di italianità nei giochi che facciamo, perché tradire sé stessi - e la propria cultura - sarebbe inammissibile!
WIRED: Parliamo di piattaforme e canali di distribuzione. Condividete l'opinione di molti guru, analisi ed esperti del settore secondo i quali l'era delle console sia ormai al tramonto? Social media game e tabletrappresentano il futuro del divertimento elettronico o sono semplicemente una delle possibili forme di distribuzione e consumo? Vedremo mai uno Zynga italiano - o magari un Habbo Hotel - oppure l'offerta tricolore restera' limitata alla situazione locale?
SANTA RAGIONE: L'era delle console non sembra al tramonto, il mercato risponde bene e Nintendo, Sony e Microsoft stanno convertendo lentamente, passo dopo passo, il loro modello alla distribuzione digitale, mentre alcune catene di vendita e noleggio chiudono i battenti. Al tempo stesso è aumentata molto la diversificazione dell'hardware, dal DS fino ad arrivare all'iPad di Apple, che apre nuove possibilità di design e dà accesso a nuovi utenti, Il denominatore comune crediamo sia e sarà una distribuzione digitale, accessibile e veloce, sia per gli utenti sia per gli sviluppatori.
Per quanto riguarda casi limite alla Zynga è difficile sbilanciarsi, ma di sicuro non mancano le menti in Italia. Quello che manca, piuttosto - e che non manca in California - sono investitori giovani e intraprendenti appassionati a questo mercato. Infine è difficile valutare il peso di progetti come Habbo Hotel. Quando i telegiornali iniziarono a parlare di Second Life era già una cosa vecchia, Zynga e Rovio hanno apparentemente cambiato il mercato e il mondo accademico in un anno. Non c'è mai stato un momento di cambiamenti così veloci, fare previsioni adesso è quantomeno azzardato.
WIRED: XBLA e PSN: vedremo mai i giochi di Santa Ragione su queste piattaforme?
SANTA RAGIONE: Auto-pubblicarsi su PSN e XBLA non è facilissimo: i casi sono pochi e tra le centinaia di giochi disponibili - più o meno indipendenti - di italiani non ce n'è nemmeno uno. Insomma: ci piacerebbe, ma al momento stiamo lavorando per pubblicare su canali di distribuzione più accessibili, Steam su tutti e poi Apple Store, Direct2Drive, eccetera. Le console purtroppo vengono dopo, l'idea che ci siamo fatti è che bisogna farsi un buon nome nella scena Indie, magari vendere dignitosamente su piattaforma PC/MAC e poi si può parlare di contratti per la digital distribution su console. Esistono poi strumenti di distribuzione ancora più particolari che stiamo indagando, come il “pay what you want” e il public beta/alpha.
WIRED: Come si sta evolvendo il progetto LUNARCADE? Dopo l'INDIE GAME CIRCUS state preparando un workshop dedicato al game design a tutto campo (digitale e da tavolo)...
SANTA RAGIONE: LUNARCADE, come molti hanno già visto, ha diverse facce, sia evento di promozione e condivisione sia evento di creazione vera e propria; vorremmo mantenere il più possibile la capacità di creare giochi ad-hoc per ogni evento, questa è una modalità che ci piace particolarmente ed è molto stimolante. Per il resto, il futuro di LUNARCADE vorremmo fosse l'Europa, vogliamo un evento che possa mettere in comunicazione il territorio in senso allargato. Ci piacerebbe organizzare un LUNARCADE in Olanda o Danimarca: rendendolo un collettivo patrimonio di tutti quelli che ne condividono lo spirito.
La comunicazione diretta è importante, ed è uno dei punti focali anche della rete: non possiamo farne senza. Essere indie non è solo fare giochi strambi in team di una due o tre persone: sono le jam, i forum, il social coding, l'open source, le contaminazioni con il graphic design, la musica indipendente, insomma un meccanismo complesso di condivisione, di esperienza di vita, di lavoro e di cultura. Non possiamo dimenticarci che il modo in cui facciamo giochi è il modo in cui promuoviamo o difendiamo i nostri valori.
Link: SANTA RAGIONE & LUNARCADE" (Matteo Bittanti, WIRED)
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