"L'8 gennaio 1993, il giornalista Giuseppe Aldo Felice Alfano detto Beppe veniva assassinato dalla mafia. Qualche giorno fa, la figlia Sonia, politica, rappresentante dell'Italia dei Valori, europarlamentare e direttrice dell'"Associazione Nazionale dei Familiari delle Vittime della mafia", ha proposto la messa al bando tutti i videogiochi che banalizzano e glorificano la mafia e le organizzazioni criminali. Alfano ha criticato, in particolare, Mafia II (Take 2 Interactive, 2010), definendolo un gioco offensivo nei confronti delle vittime di attentati di stampo mafioso e dei loro parenti. Mafia II e' stato inoltre accusato di danneggiare gravemente l’immagine dell'Italia all’estero. "Questi videogiochi trasformano la Mafia, una realta; di morte e distruzione, in un passatempo virtuale emozionante, - ha dichiarato Alfano a Bloomberg - e consente ai giocatori di identificarsi anche solo momentaneamente con assassini brutali. Per chi ha sperimentato questa violenza sulla propria pelle, e' scioccante".
Quella che segue e' una lettera aperta a Sonia Alfano.
Gentile Sonia,
Mi dispiace terribilmente per la tua perdita. Un tragedia insieme personale e nazionale. Una societa' incapace di proteggere i suoi giornalisti dalla criminalita' organizzata e' una societa' lontana dagli standard minimi di vivibilita' delle nazioni moderne. Non ho dubbi che l'Italia, prima o poi, superera' l'impasse. Non siamo ai livelli della Russia, dove l'assassinio dei giornalisti e' una prassi abituale, quasi settimanale, ma la situazione e' tutt'altro che allegra, quindi ben vengano iniziative atte a correggere lo status quo.
Mi permetto tuttavia di osservare che una censura preventiva dei videogiochi - specie di quelli che trattano temi controversi come la criminalita' organizzata - non rappresenta una soluzione efficace. Anzi, rischia di peggiorare ulteriormente le cose. In primo luogo, perche' la censura e' sempre un atto di violenza. Una violenza simbolica, ma pur sempre violenza. Significa uccidere un artefatto culturale - libro, film, videogioco - rimuovendolo dallo scaffale perche' ci "da' fastidio", ci costringe a confrontare temi che ci mettono a disagio, che mettono in luce la nostra debolezza critica e interpretativa.
Faccio un esempio: ho una scarsa tolleranza per il linguaggio scurrile. La mia prima reazione di fronte a testi in cui proliferano insulti ed epiteti dispregiativi e' di allontanarli da occhi e orecchie. Cosi' facendo, tuttavia, mi precludo ogni possibilita' di comprendere le ragioni profonde sottese a simili prodotti, prodotti che riflettono e ripropongono in forma narrativa o simulata situazioni reali. Chiudere occhi e orecchie non mi aiuta a risolvere problema. Come nei film di Quentin Tarantino o nella serie televisiva The Sopranos, il linguaggio di Mafia II e' violento. Non ha caso, ha infranto ogni record per quanto concerne l'uso del termine "fuck" in un videogioco: poco meno di 400 in una sceneggiatura di settantacinquemila parole, il che significa che ogni 187.5 parole, una e' "fuck". Sarebbe utile, per esempio, usare questo elemento statistico in un contesto educativo per esaminare criticamente il linguaggio della violenza, interrogarsi sulle ragioni psicologiche dell'offesa verbale come strategia retorica. Su questo tema, Federico Dal Bo ha scritto un bel libro, La lingua malata (2008).
Inoltre, l'atto stesso di censurare un prodotto, proibirlo al pubblico, lo rende automaticamente controverso, dunque desiderabile, appetibile. La censura non e' solo ideologicamente fallace, ma anche pragmaticamente controproducente. A mio avviso, opere "problematiche" come Mafia II andrebbero discusse nelle scuole e in televisione, sui giornali e in rete, analizzate in modo maturo e intelligente. Queste opere vanno debitamente contestualizzate. I ragazzi, principali target del mercato dei videogiochi, andrebbero sollecitati ad intraprendere la carriera virtuale del criminale Vito Scaletta, protagonista del gioco per esaminare concretamente le conseguenze delle azioni eseguite in un contesto di pura simulazione. Tale fruizione videoludica andrebbe accompagnata dalla lettura e dalla visione di testi che affrontano e descrivono il tema della criminalita' organizzata senza glorificarla, assolverla, celebrarla. Saggi, articoli, ma anche opere come Gomorra di Roberto Saviano/Matteo Garrone e La siciliana ribelle di Marco Amenta.
A scanso di equivoci, andrebbe ricordato Mafia II non e' un manuale di istruzioni per criminali in erba, ne' un'opera che esalta il "lifestyle gangsta" com'e' stato erroneamente affermato. Al contrario, e' un gioco brutale che porta in primo piano le conseguenze tragiche di una vita dedicata alla distruzione e alla violenza. Inoltre, al pari di Il Padrino II - The Godfather di Electronic Arts, Mafia II si rivolge a un pubblico adulto (18+). Il vero problema, semmai, e' che in Italia prodotti destinati a un'utenza matura spesso finiscono nelle mani dei giovanissimi - di giocatori che non hanno ancora sviluppato strumenti critici adeguati per comprendere il messaggio profondo di simili artefatti culturali. Educatori e docenti hanno l'opportunita' di supplire ad evidenti lacune legislative, insegnare a giocare in modo intelligente. Al pari del cinema e della televisione, i videogiochi andrebbero introdotti e studiati nel contesto scolastico italiano, cosi' come avviene in altri paesi.
Il medium videoludico, a torto considerato un passatempo per bambini, propone sempre piu' spesso contenuti destinati a un pubblico adulto. Negli Stati Uniti, dove risiedo, un videogioco su quattro si rivolge ai maggiorenni, una percentuale in ascesa: il 16% rispetto all'anno scorso, per essere precisi. Apprezzo il fatto che le aziende produttrici propongano opere pensate per audience mature - ricordo che l'eta' media del videogiocatore e' di 34 anni (fonte: Entertainment Software Association, 2009). Ergo, la cosa peggiore che un adulto possa fare e' usare il videogioco come baby sitter. Affibbiare una copia di Grand Theft Auto al proprio figlio minorenne e' irresponsabile. I videogiochi contemporanei sono opere complesse e articolate, che veicolano molteplici messaggi, messaggi che vanno interpretati e decostruiti in modo critico. I genitori dovrebbero giocare insieme ai propri figli, "spiegare" i videogiochi cosi' come farebbero con film, romanzi, cartoni animati, brani musicali. La popular culture va consumata in modo intelligente. Sempre.
Mafia II ha venduto circa 1.27 milioni di copie nel 2010. Sviluppato da uno studio cecoslovacco, illustra in forma interattiva l'ascesa di un anti-eroe mafioso nell'America degli anni Quaranta e Cinquanta. Ambientato nella citta' fittizia di Empire Bay, un mix di Chicago e New York che ripropone in forma interattiva l'immaginario urbano della televisione e del cinema, Mafia II si apre nell'Italia del 1943 ("The Old Country"), e precisamente in un paese siciliano in cui i soldati americani, con l'aiuto della resistenza locale, mettono fine alle angherie dei fascisti pronti a giustiziare un innocente sulla piazza cittadina. Un prologo forte, cinematografico, che sembra uscito da un film di Tornatore.
Stacco: 1945: rientrato negli Stati Uniti dopo gli orrori della Seconda Guerra Mondiale - un colpo di proiettile di un fucile nazista lo ha immobilizzato in ospedale per diverso tempo - Scaletta deve fronteggiare un'altra serie di orrori. Il suo quartiere e' in mano ai criminali. La poverta' impera: innumerevoli negozi sono falliti, la sporcizia e' pervasiva, il consumo di alcolici e' esploso, le famiglie stannop collassando sotto i debito. Il giocatore attraversa l'intero quartiere a piedi in una gelida notte di inverno, valigia in mano, una colonna sonora fatta di litigi tra coppie e bottiglie vuote che s'infrangono sul marciapiede. Questa sequenza interattiva non ha altra funzione se non quella di mostrare le conseguenze (in)dirette della guerra sul tessuto urbano americano. Durante la sua assenza il padre - un poco di buono - e' morto, lasciando la famiglia (la madre e la sorella Francesca) in difficili condizioni economiche. Disperato, Scaletta chiede aiuto al boss locale, Joe, che "odia leggere", per sua ammissione e che lo introduce nel mondo della mafia. Detto altrimenti, Scaletta e' un ex-soldato che sceglie una carriera criminale perche' non sa fare altro, perche' la societa' (rappresentata in forma metonimica da Empire Bay) non offre alternative. La sua Medaglia al Valore e' del tutto inutile in un contesto urbano degenerato. La criminalita' organizzata rappresenta l'unica soluzione alla crisi.
Una tesi discutibile, ma che andrebbe, come tale, discussa, non repressa. Esaminata, non eliminata.
In altre parole, Mafia II simula una societa' malata: le autorita' e le forze dell'ordine sono corrotte (per essere riformati dall'esercito, basta una telefonata del mafioso, "e non preccuparti, i tuoi documenti saranno immacolati"), indistinguibili, sul piano etico e morale, dalle gang che dovrebbero teoricamente combattere. E lo fa calandoci nei panni di un individuo sociopatico, un individuo che ha smarrito ogni equilibrio e senso di realta' per via delle tragedie sperimentate sulla sua pelle (guerra, violenza di ogni tipo etc.), un po' come il Travis Bickle di Taxi Driver (Martin Scorsese, 1976).
Nel panorama videoludico attuale mancano ancora forme di narrazione interattiva sul crimine organizzato autenticamente critiche, videogiochi paragonabili a Gomorra di Matteo Garrone o alle Conseguenze dell'amore di Paolo Sorrentino, "racconti" che tematizzano la banalita' del male, il triviale del lifestyle criminale anziche' indulgere in quelle narrazioni pseudo-epiche impregnate di glamour a cui ci ha abituato Hollywood e a cui l'industria del videogame mainstream s'ispira direttamente. Ma questo non giustifica manovre repressive contro Mafia II.
Cosi' come non avrebbe alcun senso censurare The Sopranos e Il Padrino, l'idea di mettere al bando Mafia II e' priva di senso. Non rappresenta una soluzione: e' parte del problema. E il problema, lo ricordo, consiste sempre nel rimuovere con un atto di violenza - fisica o simbolica - tutto quello che "ci da' fastidio".
Personalmente, trovo molto piu' dannosi per l'equilibrio psichico ed etico della nazione una programmazione televisiva fatta di squallidi reality TV show, volgari talk-show pomeridiani, adolescenti seminude che si dimenano di fronte al pubblico, telegiornali faziosi... Se paragonata all'orrore televisivo quotidiano - delle reti commerciali, come di quelle pubbliche - l'offerta videludica contemporanea e' complessivamente piu' intelligente e matura.
Cara Sonia, quello che promuove l'etica mafiosa e danneggia l'immagine del paese all'estero non e' certo Mafia II.
Con stima,
Matteo Bittanti" (WIRED)
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