Per quanto possa sembrare improbabile, Wii Fit (2007) è il terzo videogioco per console più venduto di tutti i tempi. L'aspetto più sorprendente è che Wii Fit non è nemmeno un videogioco propriamente inteso. Si tratta, piuttosto, di un programma di allenamento fisico. Un simulatore di fitness
Sviluppato da Hiroshi Matsunaga e prodotto da Tadashi Sugiyama, Wii Fit ha contribuito a cementare la leadership Nintendo e, nel contempo, a ridefinire la natura del medium tout court. Wii Fit offre una quarantina di esercizi suddivisi in quattro categorie: yoga, aerobica, equilibrio e muscoli. Al termine di ogni prestazione, il giocatore viene premiato con un punteggio, calcolato in base alla sua performance sulla Balance Board, una specie di bilancia dotata di sensori di movimento collegata alla console in grado di registrare i movimenti dell'utente. Grazie ai suoi accelerometri, la Balance Board rileva gli spostamenti del peso, discesa e salita dell'atleta, quantificandoli in modo accurato. Analogamente, l'accelerometro del WiiMote misura la velocità di corsa sul posto del giocatore e la traduce in corrispondenti movimenti della controparte virtuale. Un'altra interfaccia di controllo, il Nunchuck, viene usata per gli esercizi di pugilistica. A tutt'oggi, Wii Fit è stato usato per terapie di riabilitazione, in case di riposo e persino in basi militari. Insieme al successore, Wii Fit Plus, Wii Fit ha sdoganato un genere, quello dei fitness games, che oggi rappresenta uno dei segmenti a più alto tasso di crescita del settore videoludico.
Punto di intersezione tra fenomeni come il personal tracking/quantificazione individuale di cui ho parlato qui e la ludizzazione del quotidiano (gamification of life, che consiste nell'applicazione di dinamiche di carattere ludico alle più disparate prassi ed attività, dall'attraversamento degli spazi urbani allo shopping), i fitness games ci costringono a ripensare la nozione di "cerchio magico" conceptita da Johannes Huizinga. Un fitness game “all'aperto” come Nike+ iPod trasforma l'attività del jogging in una competizione reale/virtuale, ampliando notevolmente il perimetro del nostro 'campo da gioco". Di per sé geniale, questo meta-game beneficia di un eccellente servizio di social network sviluppato da Nike nonche' di una serie di spot assolutamente brillanti.
Non sorprende che tale modello sia stato imitato da altre aziende – l'esempio più recente è micoach di Adidas e dalla stessa Nintendo, che ha sviluppato un pedometro interattivo, Walk With Me (2008) per il portatile DS, senza contare le innumerevoli apps - gratuite a e pagamento - per iPhone e Android (tra le tante: MapMyRun, My Mile Tracker, RunKeeper, RunMonster, Running Ahead, SportsTracker, Traineo, WalkingSpree)
A differenza dei videogame "tradizionali", questi “giochi” introducono gratificazioni estrinseche all'attività ludica. Detto altrimenti, non si gioca tanto/solo per divertirsi (= gratificazione intrinseca all'atto della fruizione), ma per bruciare calorie, tonificare i muscoli, migliorare la postura, sviluppare una miglior condizione fisica. Il gioco non è più fine a stesso, ma diventa lo strumento per conseguire risultati concreti.
Le implicazioni sono almeno due. In primo luogo, i fitness games trasformano una pratica di puro disimpegno, quale il gaming, in una pratica lavorativa vera e propria, una pratica motivata da/finalizzata al miglioramento personale. Un miglioramento quantificabile e misurabile empiricamente. In secondo luogo, i fitness games mettono in crisi i luoghi comuni che indica nel passatempo elettronico una delle con-cause dell'obesità. Anziché incentivare un lifestyle sedentario, come la televisione, questi prodotti sfruttano l'escamotage del virtuale per promuovere un intenso – ma piacevole - sforzo fisico “reale”.
Il neonato settore si appresta a vivere la sua prima grande rivoluzione. L'imminente introduzione di Kinect - discusso anche nell'ultimo episodio del "Mr. Bit" cartaceo - trasforma il corpo del giocatore in un controller. previsto in esclusiva per Xbox 360, Kinect rappresenta un notevole passo in avanti rispetto alle tecnologie delle aziende rivali, Nintendo e Sony, in quanto “libera” l'utente dal gioco/giogo dell'interfaccia "materiale". Com'era lecito attendersi, Kinect è stato sfruttato per una serie di applicazioni che si collocano all'intersezione tra il divertimento elettronico e l'allenamento fisico. Tra i titoli in arrivo spiccano infatti numerosi fitness games, tra cui EA Sports Active 2 (Electronic Arts), Your Shape: Fitness Evolved (Ubisoft) e Dance Central (Harmonix). Pur trattandosi di una simulazione di ballo, quest'ultimo sottopone gli utenti ad un notevole sforzo fisico e, come tale, rientra a pieno titolo nell'alveo dei fitness games.
Rispetto al predecessore, il secondo capitolo di EA Sports Active abbina un cardiofrequenzimetro al sistema di rilevazione del movimento per creare un'esperienza di allenamento più accurata e intensa. Il programma sfrutta una tecnologia definita “Total Body Tracking System”che permette all'utente di creare programmi di allenamento personalizzati sulla base delle proprie abilità.
Da parte sua, Your Shape: Fitness Evolved propone il “Player Projection System”, una dinamica che integra la dimensione del reale con quella del virtuale per offire un training più coinvolgente. L'utente viene de facto proiettato all'interno del gioco grazie per mezzo di una "scannerizzazione biometrica" via webcam (avete presente Tron? Quel futuro è diventato il nostro presente) e può interagire con la simulazione per mezzo di controlli gestuali e vocali. In entrambi i casi, il computer fornisce feedback in tempo reale e “premia” l'utente con gratificazioni instantanee che hanno l'ovvia funzione di incentivare lo sforzo fisico e prolungare l'esperienza.
Un secondo elemento che accomuna EA Sports Active 2 a Your Shape: Fitness Evolved è la stretta integrazione tra la componente ludica (su console) e quella statistica. Il gioco vero e proprio é affiancato da un portale online che registra, documenta e mostra i risultati delle sessioni di allenamento. Si tratta, a tutti gli effetti, del sodalizio perfetto tra il personal tracking sportivo e la prassi videoludica. Gli atleti virtuali possono verificare i loro progressi in tempo reale e restare motivati, nonché raggiungere i propri obiettivi più velocemente. Gli utenti memorizzano i loro progressi e definiscono nuovi obiettivi. I portali mostrano le statistiche, come il numero di calorie bruciate e di punteggi ottenuti, le miglia percorse e la quantità di allenamenti completati con successo, offrendo la possibilità di condividere queste informazioni con amici, familiari e, perché no?, perfetti sconosciuti.
La sfida tra Electronic Arts e Ubisoft si gioca anche sui testimonial. L'azienda di Redwood City, California, ha reclutato niente meno che l'icona metrosexual David Beckham, mentre Ubisoft sfrutta l'immagine di Sarah Maxwell, il personal coach di Nivea, per offrire agli utenti programmi di allenamento personalizzati. Inoltre, Michael George, l'allenatore di celebrità quali Reese Witherspoon e P. Diddy, tiene un corso di arti marziali virtuali mentre Michelle Bridges, allenatrice nella versione australiana dello show “The Biggest Loser”, qui “cura” un programma per perdere peso.
I fitness games sono un business in crescita. Secondo le statistiche, la maggior parte degli individui che si iscrivono a una palestra interrompono la frequentazione dopo poche settimane. Per i publisher, i fitness games rappresentano una valida alternativa domestica in quanto riducono la soglia d'ingresso sul piano logistico ed economico. E c'è di più. In un'intervista pubblicata sul New York Times nel settembre 2007, il leggendario Peter Moore, attuale direttore di EA Sports (il publisher di popolari serie come FIFA, Tiger Woods Golf, Madden), ha dichiarato che oggi Electronic Arts - e l'industria dei videogiochi in generale - compete direttamente con brand che si collocano all'intersezione tra sport e lifestyle (esempio: Nike) e sport e televisione (esempio: il network ESPN che, non a caso, sta per arrivare su Xbox Live). Si noti che prima di approdare ad Electronic Arts, Moore ha lavorato per Sega & Microsoft – leggi: games – nonché Patrick & Reebok – leggi: sport e abbigliamento. L'introduzione sul mercato di Kinect, la crescita dei fitness games e la progressiva integrazione/interazione tra reale e virtuale, televisione e videogame, rappresentano alcuni step significativi verso una convergenza transmediale senza precedenti.
Che il fitness gaming stia riscuotendo un enorme successo negli Stati Uniti e, in particolare, in quel gigantesco parco a tema che è la California, non deve stupirci. In uno stato in cui obesità e anoressia sono due lati della stessa medaglia, il fitness è una vera e propria ideologia. Un'ideologia che, a sua volta, è parte integrante della mentalità americana così come si è venuta a configurare nel ventesimo e ventunesimo secolo. Si pensi alla figura di Theodore Roosevelt, tra i principali sostenitori dei principi del salutismo di stampo classico - mens sana in corpore sano - modellato sul lifestyle dell'Antica Grecia. È stato infatti il Presidente Roosvelt – sofferente di asma in giovane età, ma capace di superare la propria condizione deficitaria grazie a un rigoroso regime di allenamento - a farsi promotore, negli anni Venti, di un programma nazionale di fitness scolastico, anche per preparare gli studenti a una futura carriera nell'esercito (il legame tra fitness e cultura militare è strettissimo - e lo stesso vale per videogiochi ed esercito).
Negli anni Quaranta, il Dr. Thomas K. Cureton dell'Università dell'Illinois, e' uno dei pionieri dei degli allenamenti fisici personalizzati. Le sue ricerche informano tutt'oggi numerosi programmi di training e sono stati virtualmente integrati ai fitness games contemporanei. Nel decennio successivo, l'allenatore Jack LaLanne diventa una celebrità nazionale grazie a "The Jack Lalanne Show", un programma di allenamento televisivo che anticipa di un quarto di secolo quelli di Jane Fonda e Richard Simmons.
LaLanne é il primo di una lunga serie di istruttori fisici mediatici che include, in tempi recenti, Jillian Michaels e Daisy Fuentes, ben note agli sportivi virtuali perché testimonial videoludiche. Il programma di LaLanne domina gli schermi televisivi per oltre trent'anni (1951-1985), quando l'America scopre il lycra di Jane Fonda.
Negli anni Cinquanta, il fitness acquista una visibilità nazionale dopo la creazione del President's Council on Youth Fitness e della President's Citizens Advisory Committee on the Fitness of American Youth volute dal Presidente Eisenhower. Queste iniziative fanno dell'allenamento fisico una delle priorità della nazione. In questa decade, si moltiplicano associazioni governative finalizzate alla promozione della salute – tra le tante, citiamo la American Health Association (AHA), l'American Medical Association (AMA), l'American Association for Physical Education, Recreation, and Dance (AAPHERD) – che svolgono un ruolo fondamentale nel legittimare a livello sociale e culturale la centralità del fitness. Cruciale, a questo proposito, la funzione dell'American College of Sports Medicine (ACSM), creata nel 1954 e che ha avuto, tra i suoi massimi sostenitori, il presidente John F. Kennedy. In numerosi discorsi alla nazione, Kennedy ha rilanciato l'importanza dell'attività fisica, che "rappresenta la base per ogni altra forma di eccellenza”, come leggiamo in un suo seminale articolo/manifesto per Sports Illustrated intitolato “The Soft American” (1960).
Ma il vero “padre del movimento del fitness moderno” è il Colonnello dell'Air Force Kenneth H. Cooper che ha svolto una funzione cruciale nel promuovere l'imperativo dell'esercizio fisico. Per Cooper, la prevenzione è sempre più efficace della cura: “È piu facile mantenersi in buona salute grazie a un esercizio fisico adeguato, dieta e bilanciamento emotivo anziché tentare di recuperare quello che si è ormai perso”. Dopo aver raccolto informazioni su migliaia di pazienti - per lo più soldati dell'aereonautica statunitense - Cooper sviluppa un programma di allenamento ad hoc che chiama "aerobica". Introdotto nel 1968 sotto forma di "manuale di istruzioni", Aerobics ha introdotto il modello dell'allenamento persistente, quotidiano, quantificabile, un modello che informa l'idea stessa di training, del personal tracking e che ha trovato nei videogame di ultima generazione il più potente alleato.
Press start to sweat.
EA Sports Active 2 (Electronic Arts, 2010)
EA Sports Active 2 (Electronic Arts, 2010)
Your Shape: Fitness Evolved (Ubisoft, 2010)
Your Shape: Fitness Evolved (Ubisoft, 2010)
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