Carlos Scolari (Teaching Coordinator at the University Pompeu Fabra, Barcelona) has edited a new, expanded edition of Homo Videoludens, a compelling anthology of game studies essays. Subtitled De Pacman a la gamification, this massive tome (325+ pages) features contributions from the likes of Henry Lowood, Gonzalo Frasca, Massimo Maietti, Susana Pajares Tosca, and yours truly.
Con questo articolo, apparso su Rolling Stone (maggio 2013), si conclude la mia collaborazione con il magazine cominciata nel 2005:
"Bioshock Infinite
Le migliori ucronie sono specchi riflettenti e deformanti del nostro presente. Alcune funzionano meglio di altre. Per capire la contemporaneità è assai più utile (ri)leggere Aldous Huxley che George Orwell. Per le nuove generazioni, tuttavia, i libri sono obsoleti. Oggetti inerti, anzi inetti. La fantascienza è diventata un genere essenzialmente videoludico, non letterario. Grazie a Zeus, i classici non mancano.
Prendi Bioshock Infinite. Il terzo episodio di una serie che ha debuttato nel 2007 è ambientato un secolo fa in un'America alternativa che presenta aspetti utopici e distopici. Il Nuovo Vecchio Mondo è guidato dai profeti del Capitalismo selvaggio, gli stessi che hanno normalizzato gli abusi, le ineguaglianze e le nefandezze che caratterizzano il 2013. Siamo a Columbia, una città volante circondata da una fitta coltre di nubi - evidente metafora della Nuvola digitale - edificata dal guru del Constituzionalismo Zachary Hale Comstock.
Se i precedenti episodi rileggevano in chiave ludica le perniciose teorie di Ayn Rand, questo capitolo mette alla berlina l'ipocrisia di un'America perversa e violenta, bigotta e classista, da Henry Ford a Walt Disney. E lo fa attraverso micidiali corto circuiti cronologici ed effetti speciali perturbanti. Prendi la colonna sonora che giustappone una versione ragtime di "Tainted Love" con la Cindy Lauper di “Girls Just Wanna Have Fun", "Fortunate Son" dei Creedence Clearwater con "God Only Knows" dei Beach Boys.
Il pastiche lascia sgomenti e, non è una critica. Anche sul piano squisitamente visuale, i riferimenti alla cultura pop si sprecano: dai manifesti propagandistici che preannunciano l'ascesa del neo-fascismo all'uso di "media morti" come il fonografo, senza dimenticare gli onnipresenti Kinetoscopi di Edison e la psicoterapia di Freud. Levine ha creato una ambiziosa miscela di Storia e Cronaca (Occupy Wall Street), con mille riferimenti al cinema d'autore - Hitchcock in primis.
Columbia è un parco a tema infernale pseudo-steampunk, un capolavoro architettonico da esplorare in lungo in largo. Questa parodia interattiva della cultura americana - delle sue mille contraddizioni, aberrazioni, incubi-mascherati-da-sogni - è un kolossal multimediale che lascia il segno." (Matteo Bittanti, Rolling Stone)
Machinima! Teorie. Pratiche. Dialoghi esamina uno dei fenomeni di ibridazione mediale più interessanti degli ultimi vent’anni. Contrazione di machine e animation, il machinima si colloca all’intersezione tra videogioco e cinema, animazione elettronica e performance in tempo reale nei mondi virtuali. Opera derivata ma inaspettata, il machinima ha introdotto una nuova estetica, ma soprattutto, un nuovo modo di giocare con l’immagine. La sua storia è contraddistinta da innovazioni e imprevisti, alterazioni e alterchi, hacking e modding.
Il volume si articola in tre sezioni. La prima, TEORIE, inquadra il fenomeno sul piano concettuale, storico e legislativo, illuminando testi e contesti produttivi, distributivi, giuridici e commerciali. La seconda, PRATICHE, presenta i contributi di artisti e registi, producer e performer che hanno definito la natura del medium. Infine, DIALOGHI propone conversazioni su temi che spaziano dall’arte al mercato, dal disimpegno ludico all’attivismo politico. Il carattere interdisciplinare e l’eterogeneità degli approcci rendono Machinima! uno strumento ideale per comprendere le trasformazioni dei media e dell’arte contemporanea nell’era digitale.
Con contributi di Matteo Bittanti, Matteo Bonvicino, Alessandro Cavaleri, Marque Cornblatt, Frank R. Dellario, Joshua Diltz, Jun Faklenstein, Douglas Gayeton, Friedrich Kirschner, Kate Fosk, Kari Kraus, Mathias Jansson, Robert Jones, Clint Hackleman, Hugh Hancock, Tracy Harwood, Paul Marino, Mizuko Ito, Henry Lowood, Mark Methenitis, Michael Nitsche, Paolo Pedercini, Ilaria Ravarino, Dan O'Reilly Rowe, Valerio Sillari, Eddo Stern.
I curatori
Matteo Bittanti. Senior Adjunct Professor nei programmi di Visual Studies e Visual & Critical Studies del California College of the Arts di San Francisco & Oakland, California, Matteo Bittanti insegna corsi sull’arte contemporanea, visual culture, media studies e digital games. La sua pratica artistica esplora le interazioni tra simulazione e rappresentazione, videogiochi e rete. I suoi lavori sono stati presentati in musei e gallerie d'arte negli Stati Uniti, Canada, Gran Bretagna, Scozia e Italia. Bittanti vive a San Francisco.
Henry Lowood. Curatore delle collezioni di storia della scienza, tecnologia, film e media della Stanford University, Henry Lowood ha fondato nel 2000 l'innovativo gruppo di ricerca How They Got Game: The History and Culture of Interactive Simulations and Videogames. Dal 2008 dirige il progetto di preservazione dei media digitali finanziato dalla Library of Congress, "Preserving Virtual Worlds". Lowood è il curatore del Machinima Archive per il sito archive.org e ha organizzato numerose esibizioni sull'arte e la tecnica dei videogame. Tra le sue ultime pubblicazioni spicca The Machinima Reader (MIT Press, 2011, insieme a Michael Nitsche). Vive a San Bruno, California.