"E’ difficile, anzi impossibile, sottovalutare l’importanza strategica e pragmatica dell’acquisto di Gaikai da parte di Sony. Grazie al servizio di streaming videoludico online creato da David Perry, gli utenti delle piattaforme Sony saranno in grado di sfruttare una serie di nuove modalità di consumo di videogame e contenuti audiovisivi. L'annuncio non ha stupito nessuno. Sono mesi che si parlava di una possibile acquisizione dei due principali operatori del settore - OnLive e, appunto Gaikai - da parte di Sony e/o Microsoft. La vera notizia, semmai, è che Sony non abbia comunicato l’acquisto durante il recenteElectronic Entertainment Expo di Los Angeles.
Esaminiamo di seguito alcune possibili implicazioni:
1) I videogame diventano un canale televisivo interattivo
Grazie a Gaikai, Sony è potenzialmente in grado di offrire l’intera libreria di videogiochi per le sue piattaforme (PlayStation 3, PlayStation 2, PlayStation One, PSP e Vita) ai suoi utenti. La possibilità di fruire in streaming migliaia di giochi che risiedono su server consente a Sony di dribblare non solo il retail tradizionale, ma anche la formula del digital download. De facto, la fruizione videoludica diventa analoga a servizi di pay-tv accessibili grazie alla formula dell’abbonamento mensile o annuale. PlayStation Network - o il suo successore - può diventare lo Spotify videoludico. Il termine stesso PLAYLIST assumerà nuovi connotati. Gli utenti potranno creare canali ad hoc (per esempio, sparatutto retro, FPS classici, platform 2D e così via). La nozione stessa di emulazione, nata nel sottobosco della cultura hacker, viene dunque sussunta a livello corporate dopo la tragica stagione delle compilation (versioni "originali" o "rimasterizzate") su disco, per reinventarsi come canale televisivo a tutti gli effetti, con una comunità di utenti e servizi di social network come impone il dogma. Aspettiamoci inoltre formule di abbonamento diversificate e pacchetti ad hoc. FIFA, PES e gli altri diventeranno “canali” tout court, acquistabili à la carte o attraverso bundle “sportivi” come oggi avviene per il calcio di SkyTV. Prevediamo anche formule di noleggio digitale - il che renderebbe obsoleti servizi come GameFly - o di pay-per-weekend o perché no,pay-per-minute. Accesso, non possesso. I publisher hanno un disperato bisogno di rivenderci gli stessi contenuti in modalità nuove. Monetizza o muori è un mantra sempreverde.
2) “Play everywhere” vs. "Play anyway"
Grazie allo streaming, le potenzialità della macchina sono meno importanti dell’infrastruttura e dei canali di trasmissione delle informazioni. Questo significa che qualunque piattaforma dotata di specifiche tecniche entry level è in grado di far girare anche i più sofisticati videogame. Questo include non solo console tradizionali (domestiche e portatili), ma anche media streamer, tablet e smartphone. De facto, basta uno schermo e un chip in grado di decodificare la compressione video 'h.264. La conditio sine quanon, ovviamente, è una connessione a banda larga affidabile. Questo implica che nazioni come l’Italia, penalizzate da un’infrastruttura internet particolarmente arretrata, sono svantaggiate rispetto a paesi tecnologicamente più avanzati. Serve una copertura totale a fibra ottica per uno streaming senza rallentamenti e lag. Il che spiega perché servizi come OnLive o Gaikai sono disponibili solo negli Stati Uniti e nel Regno Unito. Ergo, per ora il cloud gaming è per molti, ma non per tutti. Il che è come dire che "il futuro è già arrivato, ma non è equamente distribuito", per citare la Prima Legge di Gibson. Sony mette le mani avanti per ritardare il fenomeno dell'obsolescenza pianiicata. Oggi 380 milioni di dollari possono sembrare molti. Ma tra due o tre anni, la valutazione di Gaikai potrebbe aver raggiunto i livelli stratosferici di qualche altra startup. Compresa OnLive, valutata attorno agli 1.8 miliardi di dollari.
3) High tech? Non necessariamente
Un corollario è che se non occorre un hardware particolarmente sofisticato per utilizzare videogame next gen, il successore di PlayStation3, nome in codice Orbis, potrebbe rivelarsi tecnicamente meno avanzato di quanto si possa presumere. Sony non si è ancora ripresa dalle perdite accumulate con lo sviluppo di PlayStation3 e molti analisti dubitano che l’azienda possa investire considerevoli fondi per sfornare un nuovo mostro tecnologico che potrebbe rivelarsi l'ennesimo flop. Il successo commerciale di Nintendo Wii dimostra che il software e l’interfaccia contano più della tecnologia bruta. Discorso analogo per quanto concerne la sfida tra Nintendo DS 3 PSP, che ha visto la prima demolire la seconda pur essendo tecnicamente inferiore sotto tutti i punti di vista. Questo significa che PS4 probabilmente non presenterà componenti radicalmente innovativi - ma al tempo stesso costosi e di difficile sfruttamento - come il processore Cell. Volendo, PlayStation 4 potrebbe “scomparire” del tutto e venire assorbita nei televisori Bravia di prossima generazione. Detto altimenti, PS4 potrebbe assumere le fattezze di una delle tante applicazioni delle future smart TV. In ogni caso, è lecito attendersi differenti iterazioni di PS4: un modello tecnologicamente avanzato (ma non troppo) per hard core e geeks, e un modello entry-level, streaming-only, magari TV-embedded per gli utenti casual e le masse. Si noti, del resto, che Gaikai è già installato sui modelli avanzati del televisori Samsung.Qualche mese fa, Ben Cousins si domandava: Cosa succede dopo la morte delle console? Una possibile risposta è che le console cambiano pelle.
4) Videogiocare, per l'app-punto
Come abbiamo sottolineato in svariate occasioni, l’industria videoludica attuale sta attraversando una lunga fase di stasi sul piano creativo. Una delle ragioni dell’impasse è di natura economica. Le vendte di videogame inscataolati - quelli da $60 dollari per intenderci o 69 euro in Italia - sono in calo da tre anni. Se si eccettuano i soliti noti (best-seller come Call of Duty, FIFA, The Sims, Halo e pochi altri) centinaia di titoli non recuperano i costi di investimento. Questa situazione ha spinto i publisher a puntare su formule collaudate anziché perseguire la via della sperimentazione. Risultato; il replay uccide il play. Sequelite e prequelite acuta sono una piaga assai diffusa. Edizioni speciali e DLC sono un'altra manifestazione del problema, insieme causa ed effetto della stasi perdurante. Nel frattempo, sempre più utenti preferiscono acquistare giochi sviluppati per il donwload. Il trionfo commerciale di Minecraft su Xbox 360, per esempio, dimostra che l’era del gioco in scatola è ormai al tramonto. Il recente annuncio di Electronic Arts, che promette una conversione totale al digital delivery nel giro di pochi anni, rappresenta l’ulteriore conferma che i modelli di vendita tradizionale, sono alla fine. Qualche giorno fa, il direttore di EA Labels, Frank Gibeau, ha dichiarato: "Se i consumatori desiderano continuare ad acquistare nei negozi noi li accontenteremo. Pochi dubitano tuttavia che il digital download sia la forma di acquisto più comoda e veloce. Ed è la formula di vendita su cui puntiamo per il futuro. Questo perchè ci consente di ampliare l'offerta e di sperimentare soluzioni nuove e interessanti dal punto di vista dei servizi, con soluzioni ad hoc per ogni tipo di utenza“..
Le parole di Gibeau lasciano presagire una moltiplicazione dell’offerta di videogame digital-only sul modello delle app per smartphone. Ergo: software a prezzi bassi o bassissimi (leggi zero) vs. mega-produzioni/blockbuster. Non a caso, sono in molti (da Cevat Yerli a Tim Sweeney, passando per John Carmack) a prevedere che la formula del free-to-play potrebbe estendersi anche alle console.. O alle piattaforme che le sostituiranno/affiancheranno nei prossimi anni... Nel momento in cui Sony può offrire giochi in streaming grazie a Gaikai, i costi associati con la distribuzione nei negozi e la consegna ai rivenditori, lo stoccaggio nei magazzini etc. scompaiono d’amblé. La buona notizia è che possiamo aspettarci una diversificazione dell’offerta, già anticipata dall’avvento di canali di distribuzione digitali "alternativi" al retail come Xbox Live (Limbo, Trials HD, Braid etc.) e PSN (Journey, flow, Everyday Shooter etc.). Da qualche anno, ormai, la vera innovazione è digital-only. Per converso, il mercato "ufficiale" offre semplici variazioni sul tema.
5) Finisce l’era dei demo downloadabili
L’esoterica pratica del download del demo diventa inutile nel momento in cui un utente ha accesso a un servizio di streaming solido e robusto. L’arrivo di Gaikai sulle piattaforme Sony rende ridondante questa soluzione posticcia: basterà premere un banner interattivo sullo smartphone per lanciare immediatamente il demo dell’ultimo blockbuster parcheggiato nella nuvola, che so God of War XIII. Il cloud gaming risolve o, per lo meno, semplifica enormemente i problemi di stoccaggio. Le prossime console saranno dotate di hard drive da almeno 1 TB, ma forse non assisteremo all’escalation di versioni sempre più capienti che ha generato una proliferazione confusionaria tanto per i rivenditori quanto per i consumatori.
6) Finisce l'era degli update firmware coatti...
...E delle patch, degli upgrade, degli update e altre catasrtrofi. Almeno in teoria, gli aggiornamenti obbligatori vengono gestiti a monte anziché a valle. In modo invisbile e silenzioso. Com'è giusto che sia. Perché i consumatori devono pagare gli errori degli sviluppatori - che nel caso di PS3 hanno raggiunto livelli parossistici?
Chiudiamo questa prima analisi "a caldo" osservando che il futuro delle console dipende più che mai dalle start-up. Gaikai - e prima ancora OnLive - hanno sviluppato tecnologie innovative capaci di introdurre cambi di paradigma sul fronte del consumo videoludico. E’ lecito attendersi un interscambio sempre più forte tra i tre giganti rimasti (dopo la debacle di Sega qualche anno fa) e società di piccole o piccolissime dimensioni. I modelli, i supporti, i formati stanno cambiando a velocità supersonica (Sony ne sa qualcosa: il blu-ray è stato sconfitto dallo streaming nel giro di due anni) e restare attaccati a formule “consolidate” di business può rivelarsi controproducente. La vittoria di Netflix su Blockbuster lo attesta perfettamente. Per il momento, Gaikai non soppianta i modelli distributivi esistenti, ma si limita ad aggiungersi a un ventaglio di possibilità esistenti. Come abbiamo già scritto, il mondo non è ancora pronto per il cloud gaming di massa. Ma quel futuro è molto più vicino di quanto si possa immaginare.
Come ha detto Alan Kay, il modo migliore per prevedere il futuro è inventarlo.
O, nel caso di Sony, di acquistarlo." (Matteo Bittanti, WIRED)
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