"Il brillante game designer Chris Crawford, fondatore della Game Developers Conference, autore di uno dei primi manuali di game design e di ambiziose simulazioni strategiche come Balance of Power, eccentrico e frizzante speaker, abile conversatore (indimenticabile il duetto con Jason Roher trasmesso da ARTE' qualche anno fa, "Into The Night"), fa il suo debutto ufficiale su Kickstarter perché oggi se non sei su Kickstarter non sei nessuno. Crafword spera di racimolare fondi sufficienti (leggi centocinquamila dollari entro il 29 agosto) per sviluppare una mega simulazione economico-ambientale intitolata Balance of the Planet, uno di quei progetti molto anni Novanta che oggi nessuno ha le risorse cognitive per progettare, tantomeno giocare. Balance of the Planet sembra uscito dalle pagine del Whole Earth Catalog e infatti è stato concepito oltre un ventennio fa.
Nonostante l'uso da parte di Crawford di aggettivi discutibili come "educativo" e "civico", supportiamo appieno il progetto. Balance of the Planet sta a Balance of Power (1984) come SimEarth a SimCity. E' una sorta di Civilization politicamente scorretta. E' un gioco a turni, Anzi, a turno. Uno solo. Si perde sempre, o quasi. Un bug del sistema? Al contrario, è il suo vero messaggio. Come dire: Siamo fottuti in partenza, possiamo solo contenere i danni. Reality check.
La domanda sorge spontanea come un brufolo dopo l'abbuffata di crema di cioccolato. Perchè finanziare il progetto?
"Poiché il gioco si fa qualcosa che nessun altro videogame, libro, articolo di giornale o web può fare: ci costringe a fare i conti con il fatto che i fattori alla base dei nostri problemi ambientali ed economici sono interconnessi in modo complesso. Questo significa che non possiamo risolvere tutti i problemi che ci affliggono. Possiamo, semmai, tentare di evitare i peggiori risultati. Infine, il gioco illustra le ragioni per cui esiste un grande disaccordo su queste questioni - e che in fondo, tutto dipende da quali cifre e statistiche un individuo sceglie di credere." (Chris Crawford)
Imperdibili il video e la descrizione del progetto. In entrambi, Crawford lancia (meritate) frecciate a Jane McGonigal. Epica la descrizione: "Non aspettatevi delfini ballerini. Questo non è un gioco per ragazzini. Si tratta di una simulazione seria. Anzi, si tratta di gran lunga della simulazione più realistica e dettagliata dei problemi ambientali ed economici che oggi affliggono oggi l'umanità". In altre parole, Balance of the Planet non verrà probabilmente presentato nel talk show di Oprah. La versione alpha del gioco, che illustra in modo accurato le caratteristiche del gioco, è disponibile qui.
Non vorrei essere confuso con uno di quei reietti che rivelano ai bambini che Babbo Natale non esiste, ma ci tengo a sottolineare che le simulazioni elettroniche sono modelli semplificati della realtà. No, davvero. Aggiungerei perfino che non sono mai modelli neutrali: le simulazioni creano mondi possibili basati sui presupposti espliciti o impliciti che ne regolano il funzionamento. Ne consegue che ogni videogioco è un'espressione ideologica. O, come avevo scritto altrove, (v)ideologica [attenzione: vergognosa autopromozione]. Detto altrimenti, le meccaniche ludiche sono anche/sempre politiche. Per quanto concerne quelle sottese a Balance of the Planet, Crawford gioca a carte scoperte, tematizzando la dicotomia tra le prerogative economiche vs. quelle ambientali. Un terzo fattore problematico riguarda l'elemento sociale e umano:
C'è un livello alquanto perturbante che chiede al giocatore di considerare in modo equo la gente povera disseminata per il mondo, milioni di quali muoiono ogni giorno di malnutrizione. In quel livello, l'aspetto più importante consiste nello sviluppare l'agricultura al fine di sfamare tutti quanti. Hint: è impossibile" (Chris Crawford).
Un progetto rinfrescante dopo il continuo brainwashing del TED. Un team di tre persone nello stato di Portlandia, un progetto originale e apertamente controverso. insomma, ci piace.
Dimenticatevi del crowdfounding. Con Balance of the Planet, comincia ufficialmente l'era del Crawfounding." (Matteo Bittanti, WIRED)
Mr. Bit
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