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"Apre domani a Milano Bit World. Alla riscoperta della consolle perduta, una mostra che celebra gli artisti di musica elettronica che da oltre due decadi creano beats remixando bits. Per l'occasione, abbiamo scambiato quattro chiacchiere sullo stato-dell'arte della chiptune italiana con l'elettrico Andrea Galuppini, che oltre ad aver curato l'evento ha diretto il documentario The ITALIAN micromusic (2011), prossimo al debutto.
Prima di lanciarci nella conversazione, un refresh essenziale sul cosadovequando:
COSA: Bit World. Alla riscoperta della consolle perduta a cura di Andrea Galuppini
DOVE: Tufano Studio 25, Via Col di Lana 18, Milano
QUANDO: 25 marzo al 9 aprile 2011 - tutti i giorni dal lunedì al venerdì dalle 15:00 alle 19:00 (ingresso gratuito)
INTERNET: er, la gallery non ha un sito
WIRED: A quali fattori culturali, sociali e tecnologici riconduci il fascino per chiptunes e micromusic? Come spieghi il perdurante appeal per l'estetica retro, anche tra le giovani generazioni che non hanno sperimentato direttamente quel passato a cui guardano con struggente nostalgia?
Andrea Galuppini: I fattori sono molteplici e, oggi, devono viaggiare di pari passo per creare un fenomeno complesso come quello della micromusic. Ci tengo a sottolineare che molti degli artisti che ho intervistato per la realizzazione del documentario di The ITALIAN micromusic, hanno più volte ribadito che micromusic e circuit bending rappresentano per loro una attitudine, un comportamento, uno stato mentale e non semplicemente un nuovo modo di fare arte digitale. Detto questo, durante la mia ricerca ho preso in considerazione tutti e tre gli aspetti che citi, soffermandomi in particolare su quello culturale, perché sono particolarmente interessato alla storia dell'arte contemporanea e della musica elettronica fin dai suoi esordi.
Ho trovato assolutamente interessanti alcune interviste rilasciate da ingegneri della Nintendo in cui affermavano che l'esigenza di introdurre musiche e suoni era riconducibile più al marketing - leggi: tenere il più possibile incollati i giocatori alla loro console - che a fattori di natura estetica/culturale. Un aspetto che avevo particolarmente a cuore in questa mia ricerca era dimostrare come al giorno d'oggi la storia dell'arte e della musica non possa più permettersi di vivere in una situazione di isolamento rispetto ad altri ambiti culturali, come l'informatica, l'ingegneria e le sperimentazioni musicali. Come era prevedibile, durante il mio studio ho incontrato e analizzato anche aspetti sociali e tecnologici del contenitore micromusic. Sono giunto alla conclusione che la micromusic costituisce un incredibile mix di cultura videoludica e musica che affonda le sue radici in un passato tutt'altro che recente. Ho analizzato infatti la nascita della musica creata con i personal computer a partire dagli anni '50 e durante il tragitto ho anche cercato di capire quanto l'arte, e in particolare le performance di John Cage, Nam June Paik e Charlotte Moorman, possano aver influito sulla micromusic come la conosciamo oggi. Sono inoltre convinto che l'interesse (moda?) attuale per la cultura geek abbia dato una forte accelerazione a questo processo di rinnovamento di alcune forme artistiche tecnologicamente mediate, tra cui la micromusic.
La musica elettronica che ha avuto un grosso boom a partire dagli anni Settanta in avanti non è sicuramente da escludere, anzi rappresenta una delle con-cause dello sviluppo della micromusic - artisti come NIN e Aphex Twin hanno influenzato in maniera fondamentale alle sonorità 8-bit attuali. Ovviamente, oggi non potremmo parlare di micromusic senza esaminare l'innovazione tecnologica delle ultime tre decadi e in particolare del mezzo di comunicazione più importante in assoluto, internet. Non dimentichiamoci che il termine stesso "micromusic" va ricondotto a un sito lanciato oltre una decade fa, nel 2000, dall'artista svizzero Gino Esposito che ha dato alla chipmusic una struttura sotto forma di community online, una community che scambia idee, opinioni e intuizioni e coordina incontri, serate e party. Insomma, un social network dedicato agli appassionati di questo genere musicale. Ecco perché ho definito la micromusic come un nuovo contenitore artistico a livello globale: al suo interno si muovono artisti che producono questi tipi di suoni in tutti i continenti. Ergo, la micromusic non è quindi solo una forma d'arte, ma una vera e propria rete di contatti e appassionati che lavorano ad un intento simile, ma non identico. Ho infatti notato sempre grazie alle varie interviste effettuate che moltissimi artisti presentano un background completamente diverso l'uno dall'altro come si evince anche dalle loro sonorità. Il che ci può far capire come la micromusic non sia una pratica chiusa e che comprende una cerchia ristretta di persone. Proprio da internet molti ragazzi che fanno micromusic hanno tratto informazioni utili per acquisire i software (little sound deejay e nanoloop) per cominciare la loro avventura.
Ribadisco inoltre che tutto ciò non sarebbe possibile senza il grande lavoro svolto negli anni Settanta e Ottanta dai vari ingegneri informatici che lavoravano alla creazione delle varie console gioco che poi sono state distrubuite dal mercato, e qui abbiamo un altro spunto interessante, le sperimentazioni nate nelle università e nelle radio statali sono state poi continuate da enti privati che hanno in seguito fatto la loro ricchezza grazie quindi anche agli studi effettuati in precedenza. Per concludere, il fascino della micromusic va collegato a questa sua incredibile riconoscibilità ad ogni latitudine del mondo, perché chi di noi non ha mai giocato con un Gameboy o ha perlomeno sentito ed assistito ad una partita di Pac-Man e di altri videogiochi del passato? Dunque incarna a pieno titolo il fenomeno della globalizzazione che se considerata sotto un'ottica adeguata non deve essere vista come qualcosa di mostruoso! Il fascino per l'estetica retrò è riconducibile a diversi fattori. Ne vorrei sottolineare due. Il primo è legato a una questione di pura nostalgia, ovvero ai ricordi che abbiamo immagazzinato in quell'hard disk che è il nostro cervello... E' successo anche a me la prima volta che ho sentito una performance di micromusic: sono riaffiorati nella mia mente ricordi che altrimenti penso sarebbero rimasti sopiti. Il secondo fattore riguarda il gusto di ripescare oggetti tecnologici destinati al dimenticatoio, riutilizzandoli per altri scopi, esattamente come fanno gli artisti che operano in questo contesto...
C'è quindi una nuova contestualizzazione di un oggetto che in precedenza ci aveva fatto divertire e che continua a farlo, ma in modi diversi. L'estetica retrò attirerà sempre chi ha una curiosità infinita e non si accontenta di vedere che una cosa funzioni, ma si domanda perché funzioni in quel modo,andando a ripescare nel passato.
WIRED: Quali sono stati i fattori che hanno condizionato/influenzato la scelta della line-up di BitWorld, una line-up che include vere e proprie superstar, come Cory Arcangel e Nullsleep, affiancati da numerosi talenti italiani, come Tonylight, VJ Visualoop, Arottenbit, Cobol Pongide, Kenobit, Nrgiga, Postal Market, Lore B. e PCNA. E poi Gijs Gieskes, Gwen...
Andrea Galuppini: La scelta della line-up è stata quasi obbligata, specie per quanto riguarda la parte visuale, considerando che Vj Visualoop uno dei pochi artisti italiani che io conosca che lavora su una estetica 8-bit che ben accompagna la micromusic... Senza dimenticare il talento di Paolo Branca: ho assistito a una sua performance in quel di Bruxelles durante Playlist. Branca riesce a fare un mix di estetiche retrò e colori acidi che sembrano usciti da qualche rave dei primi anni Novanta. Per quanto riguarda la parte musicale la scelta è caduta su Tonylight per un fattore prima di tutto personale. Si tratta infatti del primo micromusicista che ho visto in azione.
In secondo luogo per la sua bravura e la sua continua voglia di sperimentare continuamente nell'ambito del suono inteso non solo come musica, ma come arte. Tonylight è stato stato uno dei primissimi artisti che ha iniziato a produrre micromusic e organizzare eventi in Italia, quindi la sua inclusione in BitWorld è quasi un omaggio ad una figura importante di questa scena. Gwem invece è stato selezionato per il suo respiro internazionale - il suo quartier generale è Londra - e per le sue sonorità che sono quelle più vicine a quello che la micromusic rappresenta per me, una sorta di reinterpretazione dei suoni di artisti come Kraftwerk. Non a caso, Gwem ha remixato alcuni loro classici in chiave 8-bit!
WIRED: Quali sono le caratteristiche peculiari della scena micromusicale italiana? Come si è sviluppata e attorno a quali nodi tecno-sociali si articola? Ci puoi fornire una mappatura del fenomeno?
Andrea Galuppini: La scena italiana si caratterizza innanzitutto per l'eclettismo degli artisti, dato che ognuno presenta un background unico. Pochi si conoscevano prima di intraprendere questo percorso creativo. Si sono conosciuti online, attraverso internet, che è al tempo stesso il catalizzatore e il luogo di incontro e scambio di questa community. Non esiste una sonorità definita o standard... Ognuno propone la propria idea il che permette alla micromusic italiana di spaziare a sonorità che si avvicinano al punk come concezione di creazione musicale - è il caso di PCNA - dove non bisogna forzatamente saper utilizzare perfettamente uno strumento musicale per comporre un brano di micromusic,continuando con sonorità più metal ed hardcore - vedi, anzi, senti Arottenbit e Pira 666 - passando anche a brani più vicini all'elettronica - penso a mat64 e Flavio - arrivando fino alle sonorità invece che meglio coincidono con le musiche di Super Mario - prendi Kenobit... Il comun denominatore comune - anzi, l'imperativo - è far ballare e divertire il pubblico, in perfetta sintonia con le finalità originali del soundtrack videoludico.
Da poco ho scoperto anche un nuovo artista, PoPx, che arriva addirittura a sfiorare con la sua ironia e a volte un tocco di pazzia il nazional-popolare! Ecco, è proprio la incredibile diversità che caratterizza la nostra scena italiana. Sicuramente tra gli snodi principali ci sono la scoperta da parte di software in grado di comporre musica attraverso un Gameboy che è il punto di partenza della maggior parte degli artisti italiani, se si esclude ovviamente chi fà circuit bending che invece parte dal classico grillo parlante. Il tutto in Italia è cominciato all'incirca agli inizi degli Zero, con la diffusione di Nanoloop e LSDJ...
Tuttavia, è difficile stabilire con precisione l'origine, l'anno zero, della micromusic italiana. Sicuramente tra i pionieri spiccano Tonylight, Plabito el Drito e Micropupazzo. La scena si è sviluppata grazie alla rete e ai vari microparty organizzati dagli appassionati tra cui gli artisti stessi. Da sottolineare anche la grande importanza che hanno i circoli sociali come ARCI e piccole associazioni culturali legate al mondo della musica,che sembrano essere le uniche in Italia ad interessarsi del fenomeno, un fenomeno ignorato dall'accademia e dalle gallerie d'arte, se escludiamo le uniche mosche bianche, Fabio Paris Art Gallery e Neoludica Art Gallery. Un fenomeno ignorato anche da locali storici e ben avviati...
Insomma questi ragazzi continuano nelle loro sperimentazioni soprattutto grazie alla lungimiranza di queste micro-realta'. Alcuni di loro hanno già appeso il Gameboy al chiodo, il che la dice lunga sulle difficolta' che s'incontrano per trovare spazi. La mappatura è semplice dato che l'Italia è piccola e il fenomeno molto circoscritto. Sono soprattutto le città più grandi ad aver accolto i vari artisti. Come testimonia anche il sito Micromusic.net di Esposito, i quartier generali del movimento sono Milano, Roma e Bologna senza dimenticare alcuni eventi organizzati a Napoli e in Sicilia. Inoltre, è nato da poco anche anche a Brescia un piccolo quartier generale, ma si tratta di un'enclave rispetto ai centri nevralgici. Del resto, la micromusic propone sonorità propriamente urbane e nella provincia italiana ha vita dura.
WIRED: Ritieni che la natura subculturale della micromusic possa limitare un più appeal ampio, oppure questa apparente debolezza è in realtà il suo marchio di riconoscimento?
Andrea Galuppini: Domanda davvero interessante che ho rivolto anche agli artisti. Le risposte non si sono fatte attendere... Per molti di loro, la micromusic resterà un fenomeno di nicchia proprio per la sua caratteristica underground e per il rifiuto di piegarsi alle logiche commerciali. La micromusic resterà di nicchia anche per il fatto che molti ascoltatori non hanno vissuto direttamente l'esperienza videoludica. Non dimentichiamo che i primi giochi sono stati commercializzati alla fine degli anni Settanta. E altri difficilmente potranno vivere questa esperienza dato che la tecnologia ha fatto passi in avanti rispetto alle sonorità a 8- o 16-bit.
Detto altrimenti, molti artisti ritengono che si tratta di un fenomeno circoscritto fin dalla sua nascita. Io condivido questi tesi, anche se non escluderei a priori che la micromusic possa conquistare un pubblico più ampio. Allo stesso tempo, gli artisti ritengono che la natura sub-culturale di questo genere musicale possa prevenire nefaste contaminazioni con la musica mainstream, considerata troppo "compromessa". Per definizione, il pop sacrifica l'originalità per venire incontro ai gusti del pubblico di massa. insomma, la micromusic richiede un tipo di pubblico preparato, disposto a stare al gioco. Prendere o lasciare.
WIRED: Micromusic e chiptunes costituiscono un'arte insieme sonora e visiva, che linka pixel art all'electronica. Vive nei locali, nei club, nei rave... Cosa puo' offrire uno spazio galleristico a questo fenomeno?
Andrea Galuppini: L'evento che ho organizzato per Tufano Studio 25 si svolge in un loft risistemato e mi auguro che questa peculiare architettura possa aiutare gli artisti a sentirsi meno speaesati. Ho intrapreso questa ricerca e ho organizzato Bit World per spiegare anche a un pubblico di non-iniziati che dietro a un fenomeno come la chip music non c'è solamente creatività, ma anche un passato di ricerca e sperimentazione che stanno maturando in modi sorprendenti, dando vita ad espressioni artistiche multimediali.
Sono convinto che presentando gli artisti quanto i loro lavori, i visitatori potranno poi esplorare nei modi e nei tempi che preferiscono quell'affascinante reticolo di locali, club e rave di cui tu parli. Detto altrimenti, voglio cercare di avvicinare più gente possibile a questa cultura. Il mio obiettivo non è principalmente quello di avvicinare gli artisti alle gallerie e ai musei, quello se mai sarà una conseguenza di un meccanismo che però deve partire dalla gente e in modo particolare dai giovani, che immagino siano maggiormente interessati alle nuove arti digitali.
Uno spazio galleristico può quindi offrire accesso, ma anche contatti con altri artisti e altri mondi, che potrebbero contaminare in modo creativo e originale la micromusic. Per fare un esempio, mettiamo che un micromusicista italiano incontri durante una inaugurazione della galleria per cui lavora un artista indiano... Magari i due si scambiano informazioni e suggestioni che porterà il micromusicista a comporre le sue performance in modo innovativo. In poche parole credo fermamente nella sinergia delle giovani menti che hanno creato e che continuano a creare micromusic e pixel art. Oggi, come ieri.
WIRED: Quando porterai in Italia il blip.Festival?
Andrea Galuppini: Sarebbe davvero fantastico, ma mi serve uno sponsor che sia disposto a finanziare questo evento ed in Italia non so quanti siano così lungimiranti da mettersi in una avventura simile. Organizzare un evento come il blip.Festival significa muovere persone e mezzi che hanno un costo anche se non elevato.
Lo spero davvero e cercherò di impegnarmi perché un festival simile possa prendere piede anche da noi - ho già in mente un paio di idee che potrebbero essere realizzate con un piccolo dispendio di energie,ma che potrebbero avere un buon riscontro! Intanto colgo l'occasione per complimentarmi con i ragazzi americani che hanno organizzato le edizioni a New York e che fortunamente ho potuto vedere grazie ai loro splendidi DVD!
Auguriamo ad Andrea di poter realizzare il suo sogno e creare il blip.festival italiano e lanciamo una proposta: perche' non usare kickstarter per raccogliere i fondi? Il mio consiglio? Lsciate perdere gli sponsor ufficiali e l'industria videoludica "istituzionale" e create un evento bottom-up, DIY, punk. Il modello di LUNARCADE, in questo senso, mi pare esemplare. GAME ON!" (Matteo Bittanti, WIRED)
Posted on 03/24/2011 in Collaboration, game art, news, writing | Permalink | Comments (0)
"Mancano solo due giorni all'introduzione in Italia della nuova console portatile di Nintendo, il 3DS. Il lancio nel Belpaese segue il debutto in terra nipponica, un debutto coronato da un grande successo critico e commerciale - oltre 400,000 unita' vendute. Ora, per quanto l'attenzione generale sia rivolta alle capacita' del portentoso aggeggio di visualizzare immagini tridimensionali senza richiedere all'utente di indossare fastidiosi occhialini, quello che rende particolarmente interessante il 3DS a mio avviso sta altrove.
Mi riferisco, nello specifico al geniale sistema di ricompense (rewards) messo a punto dagli ingegneri nipponici che sfrutta una poco discussa caratteristica dell'hardware. Com'e' noto, il Nintendo 3DS e' equipaggiato con uno degli ubiqui accelerometri che hanno fatto la fortuna del WiiMote e dell'iPhone, solo per citare due gadget estremamente popolari. Ora, anche quando il 3DS e' in "sleep mode", l'accelerometro e' in grado di registrare i movimenti nello spazio fisico e di tradurli in corrispondenti valori simbolici. Mi spiego meglio: camminando per strada con un Nintendo 3DS in tasca o nello zaino, otteniamo dei punti ("Play Coins") da reinvestire in giochi che supportano il sistema dei crediti - per esempio, i tre titoli della serie Nintendogs & Cats disponibili al lancio. La mossa geniale di Nintendo sta nel convertire l'energia fisica dell'utente in asset virtuali. In questo modo, il giocatore e' incentivato a muoversi e fare esercizio. L'idea che i giocatori siano sedentari, stanziali fa molto 2004.
Inoltre, il 3DS e' dotata di un "activity log" che registra tutte le attivita' fisiche e virtuali dell'utente, una specie di diario elettronico che annota automaticamente ogni intervento del player - i giochi fruiti, la durata della fruizione ludica nonche' i chilometri percorsi in spazi "reali". Non e' la prima volta che Nintendo combina software di personal tracking con dinamiche di carattere ludico. Basti pensare a Walk With Me! Scopri il tuo ritmo passo dopo passo, un pedometro ludico per Nintendo DS introdotto nel 2009. Pur non avendo riscosso il successo che si meritava, Walk With Me resta, sotto molti aspetti, un prodotto rivoluzionario, uno dei primi tentativi di trasformare il fitness in gaming in ambito mobile - un segmento di mercato dominato da Nike grazie alla combo iPod+Nike+.
Sul sito ufficiale Nintendo potete leggere una brillante intervista agli sviluppatori di Walk With Me ricca di spunti interessanti. Lo sapevate che in Giappone si vendono qualcosa come 4.2 milioni di pedometri all'anno? E che per creare un misuratore di attivita' affidabile "ci vuole un accelerometro biassiale e due sensori d'urto"? E che il diabolico gingillo e' stato usato anche per misurare le attivita' di movimento dei cani? Non si finisce mai di imparare.
Nel 2010, Nintendo ha sfruttato il geniale pedometro per la serie Pokemon, il Pokewalker che ha contribuito allo straripante successo delle versioni Pokémon Versione Oro HeartGold e Pokémon Versione Argento SoulSilver. Il Pokéwalker conta i passi del giocatore e li converte in preziosi punti esperienza, rafforzando nel contempo il collegamento tra il giocatore (reale) e il Pokémon (virtuale). Ergo, più il giocatore cammina e più watt accumula. I watt vengono utilizzati nel Pokéwalker per trovare e catturare i Pokémon selvaggi tramite il Poké Radar o per cercare oggetti nascosti. E' un circolo virtuoso assolutamente geniale.
Queste applicazioni dimostrano che reale e virtuale non sono affatto antitetici, bensi' complementari. I videogiochi ci costringono a ripensare la nozione stessa di "corporeita'", dato che i due piani di realta' - fisica e ludica - danno luogo a un'interessante dinamica che a sua volta contribuisce a definire il nostro senso di identita'.
Ultimo, ma non meno importante, i pedometri ludici e il fitness gaming dimostrano che i giocatori sono molto piu' attivi di quanto si pensi. Altro che patate da divano: sudo ergo ludo, anche con il Nintendo 3DS!
E questo e' solo l'inizio. Io sogno un'app che premi i giocatori che raccolgono le cartacce per terra. Che premino chi usa la bicicletta invece dell'auto. Che offrano una ricompensa a chi consuma meno energia, a chi acquista cibi sani invece di junk food e schifezze varie. Un Cooking Mama slow-food. Un racing game che invece di enfatizzare la velocita' sfrenata possa insegnare in modo divertente il rispetto per pedoni e ciclisti. Le possibilita' sono infinite...
...Perche' anche i videogiochi possono aiutarci a cambiare il mondo.
Basta un accelerometro, una videocamera e un game design consapevole.
La realta' aumentata non basta: quello che mi aspetto dai videogiochi e' la realta' migliorata" (Matteo Bittanti, WIRED)
Posted on 03/23/2011 in Collaboration, news, writing | Permalink | Comments (0)
"Qualche settimana fa ho descritto sulle pagine di WIRED il progetto dell'artista iracheno Wafaa Bilal, che prevedeva l'acquisizione e distribuzione automatica di immagini fotografiche grazie a una webcam fissata alla base del cranio. L'esperimento si e' concluso anzitempo perche' il docente della NYU ha sofferto di inaspettati disturbi fisici. Quello di Bilal, tuttavia, non e' stato un fallimento totale. Al contrario, l'esperimento e' stato coronato dal successo, almeno a giudicare dall'attenzione che i mezzi di informazione gli hanno dedicato.
Il progetto di Bilal rientra a pieno titolo nell'alveo del LifeLogging, un insieme di pratiche tecnologicamente mediate che prevedono l'acquisizione, registrazione e successiva analisi di informazioni personali per mezzo di strumenti digitali – dalle videocamere ai computer – per finalita' che spaziano dall'auto-monitoraggio alla ricerca scientifica. I LifeLoggers ritengono infatti che i nostri comportamenti quotidiani - anche quelli piu' banali - siano molto meno trasparenti di quanto si possa pensare. Il nostro corpo, in particolare, e' considerato alla stregua di una scatola nera da decifrare con un'adeguata strumentazione. L'annotazione precisa delle proprie attivita' diventa dunque una pratica ermeneutica, una forma di auto-analisi per cui il soggetto e', al tempo stesso investigatore ed investigato.
Esempio paradigmatico di personal tracking, il LifeLogging e' un'attivita' insieme individuale e collettiva, in quanto la registrazione del vissuto personale viene sempre piu' spesso condivisa in rete, attraverso social network generalisti, come Facebook, oppure specialistici. Com'e facile immaginare, le implicazioni sono radicali: la pubblicazione di dati personali solleva una serie di questioni di natura legale, culturale e politica.
Se fino a pochi anni fa l'attivita' del LifeLogging era limitata a pochi centri di ricerca, oggi potrebbe diffondersi anche tra i cosiddetti "normali", grazie a un insieme di fattori economici, tecnologici e sociali. Il costo degli hard-drive necessari per memorizzare gigabyte di dati e delle videocamere usate per creare archivi audio-visivi delle proprie esperienze quotidiane e' drasticamente diminuito. Analogamente un'imbracatura un tempo pesante e ingombrante oggi ha le dimensioni di uno smartphone. Ultimo, ma non meno importante, nell'era della trasparenza totale e della condivisione a tutti i costi, anche una pratica un tempo considerata "bizzarra" come il LifeLogging potrebbe diventare mainstream.
I tempi sono dunque maturi per il debutto di "Lifelapse" un'app per iPhone che trasforma lo smartphone Apple in un sofisticato strumento di registrazione della quotidianita'. Prezzo al pubblico? Un pugno di dollari. Sviluppata da un trio di ventiqualcosa olandesi, Tom Klaver Glenn Wolters e Jeroen Bos, "Lifelapse" (in precedenza "The Lifelapse Experiment") nasce - al pari di innumerevoli applicazioni oggi usate da milioni di persone - come progetto di fine corso all'universita, nella fattispecie nel programma di Communication and Multimedia Design in Leeuwarden, Olanda.
Ma di che si tratta esattamente? Semplicissimo. Questa app per iPhone scatta fotografie a intervalli di trenta secondi senza l'intervento dell'utente, montandole automaticamente in forma di videoclip. I filmati ottenuti possono essere distribuiti ad amici o perfetti sconosciuti. I creatori sperano che "Lifelapse" possa diventare un nuovo fenomeno di massa modello Hipstamatic o Instagram. Personalmente, mi aspetto una versione dinamica di Lastnightparty. Glenn Wolters lo paragona a un "Twitter, ma con le immagini". Dopo tutto, gli hipster sono early adopter per definizione.
Qual e' esattamente l'obiettivo del life-lapsing? La registrazione delle fotografie a intervalli regolari – secondi, minuti oppure ore – non ha altro scopo se non quella di consentire a un individio di rivivere una determinata situazione in un momento successivo. Del resto, il cinema di fantascienza ha offerto innumerevoli variazioni sul tema - una delle piu' riuscite e' il distopico Strange Days (1995) di Kathryn Bigelow, nel quale il life-lapse degenera in puro snuff...
Il meccanismo e' molto semplice: un soggetto indossa un iPhone attorno al collo a mo' di medaglione, per mezzo del Lifepouch (vedi sotto), uno speciale contenitore di tela che presenta un'apertura per la camera dello smartphone. Lifelapse funziona automaticamente - l'idea e' che il soggetto dove completamente dimenticarsi di essere un fotografo "passivo", o, come spiega Glenn Wolters, "inconsapevole". Al momento, l'utilizzo costante dell'app riduce la batteria dell'iPhone a circa quattro ore, il che sostanzialmente limita l'appeal della ripresa continua. Gli sviluppatori stanno tuttavia lavorando a possibili soluzioni.
Il progetto del trio olandese si ispira esplicitamente alle ricerche di Steve Mann – uno dei pioneri della della filosofia/prassi del wearable computing. A Mann, definito dai media "il primo vero cyborg della storia", va riconosciuto il merito di aver sviluppato un dispositivo di registrazione delle attivita' quotidiane attraverso una videocamera da indossare sul petto o sul capo. Tra il 1994 e il 1996, il ricercatore del MIT ha trasmesso in diretta su internet la propria vita quotidiana, ventiquattro ore al giorno, sette giorni alla settimana. Nel 1998, ha creato un sito dedicato al LifeLogging attorno al quale si sono raccolti oltre ventimila utenti, per lo piu' scienziati, geek e appassionati.
Mann ha inoltre sviluppato la nozione di sousveillance, che prevede l'utilizzo di strumenti di controllo, monitoraggio e sorveglianza da parte del soggetto sorvegliato. Una definizione piu' radicale - Inverse surveillance - prevede l'appropriazione e sovversione deliberata di tecniche di sorveglianza per raggiungere un'emancipazione insieme sociale, culturale e tecnologica. Alcune delle geniali intuizioni di Mann sono state successivamente sviluppate e implementate dall'esercito statunitense e altre hanno ispirato centinaia di progetti artistici nel corso degli ultimi vent'anni.
Un'applicazione piu' ludica e insieme inquietante e' Quiet. We Live in Public (1999), un esperimento di arte concettuale sviluppato dall'imprenditore e visionario Josh Harris. Inaugurato esattamente una decade fa, Quiet. We Live in Public ha coinvolto centinaia di soggetti disposti a farsi riprendere ventiquattro ore al giorno da videocamere visibili e nascoste in una palazzina di New York. Un progetto per certi aspetti folle e non a caso interrotto dalla NYPD con l'uso della forza. A tutti gli interessati, consiglio la visione dell'eccellente documentario We Live in Public (2009) di Ondi Timoner.
Nel 2004, Gordon Bell ha inaugurato il progetto MyLifeBits insieme a Jim Gemmell, che prevede la memorizzazione dell'intera esistenza di un individuo sotto forma di datii audiovisivi e testuali su hard drive, al fine di creare un archivio in continua espansione, navigabile per mezzo di un'interfaccia relativamente semplice ed intuitiva. A partire dal 2004, Bell ha collezionato i dati del suo "vissuto" attraverso la Microsoft SenseCam (uno strumento con caratteristiche simili ad una fotocamera o videocamera, in grado di registrare ogni immagine o suono), ma anche registrando ogni telefonata, fax et similia; dopo una prima parte di stoccaggio dei dati, la seconda parte del progetto si è occupata dello sviluppo di un software in grado di gestirli. L'ambizioso progetto di Microsoft Research si ispira agli studi di Vannevar Bush sul Memex (1945).
Qualche anno dopo, Justin Kan ha montato una webcam da poche centinaia di dollari sul suo cappellino da baseball, trasmettendo in streaming continuo le sue deambulazioni quotidiane in quel di San Francisco. Questa prassi, che Kan ha definito “Lifecasting” (2007) attesta come la miniaturizzazione abbia ampliato notevolmente le possibilita' di documentazione dell'esistenza per mezzo di tecnologie sempre meno invadenti. Quel progetto e' successivamente diventato justin.tv e il resto e' storia.
L'imminente introduzione di "Lifelapse" potrebbe accrescere la visibilita' del fenomeno del LifeLogging e ridefinire il senso profondo di una soluzione in cerca di un problema.
=> Per iscriversi alla beta, cliccate qui.
=> Qui potete trovare una serie di immagini scattate con l'app.
(Matteo BIttanti, WIRED)
Posted on 03/22/2011 in Collaboration, news, tracking, writing | Permalink | Comments (0)