Welcome! You've landed on the BBB (Bittanti's Bulletin Board)
I'm lucky enough to be an academic researcher. I work with the Stanford Humanities Lab at Stanford University as a Research Associate. I am also an Adjunct Professor in the Visual Studies Program at the California College of the Arts in San Francisco and Oakland. I like to write about technology, film, games, and popular culture for various publications (WIRED, Rolling Stone, LINK, Duellanti). I also createstuff. Between 2008 and 2010, I was a Curator the Tech Museum of Innovation in San Jose', California.
Episode 7 of my monthly column for WIRED Italia, Mr. Bit, opens with the notion of "Continuous Partial Attention", coined by Linda Stone in the late Nineties. Stone described the quintessential mode of interacting with new media, i.e. devoting bits of attention to a multitude of visual stimuli. Here's Stone's definition:
"Continuous partial attention describes how many of us use our attention today. It is different from multi-tasking. The two are differentiated by the impulse that motivates them. When we multi-task, we are motivated by a desire to be more productive and more efficient. We're often doing things that are automatic, that require very little cognitive processing. We give the same priority to much of what we do when we multi-task — we file and copy papers, talk on the phone, eat lunch -- we get as many things done at one time as we possibly can in order to make more time for ourselves and in order to be more efficient and more productive. To pay continuous partial attention is to pay partial attention — CONTINUOUSLY. It is motivated by a desire to be a LIVE node on the network. Another way of saying this is that we want to connect and be connected. We want to effectively scan for opportunity and optimize for the best opportunities, activities, and contacts, in any given moment. To be busy, to be connected, is to be alive, to be recognized, and to matter" (Linda Stone)
It seems to me that this practice has become pervasive in an age where screens are proliferating and multiplying. And these screens do not demand our unmitigated, exclusive attention, like cinema. These screens are not to be watched, but looked at. We glance at our visual displays: our eyes constantly scan the multiple windows and pop-ups that appear on our computer monitors, tablets, personal internet viewers, smartphones, and game consoles. We float in a sea of information that is never really calm but never really stormy either.
"The headshot is one of those grisly gaming thrills. Its popularity fits so well with the fact that the creators of Doom — gaming's greatest first-person shooter and a game withoutheadshots — was made by a company called id. No one's superego aims for the skull. Separated from the consequence of real-world death and pain, the video game headshot is, to so many millions of players, a joy. It's common in many major shooters for players to be rewarded for shooting to the head. Enemies crumble when impacted by that toughest of shots." (Stephen Totilo, "The History of Headshots. Gaming favorite Act of Unreal Violence", Kotaku, 08/30/2010)
Scott Pilgrim vs. The World e’ l’adattamento cinematografico di un fumetto che si ispira all’estetica e alla logica dei videogiochi. E’ anche il miglior film technoludico della storia del cinema. Il regista britannico Edgar Wright (Shaun of the Dead) e’ riuscito nella non facile impresa di conciliare ed amalgamare efficacemente tre iconografie differenti – film, fumetto, videogioco – rispettando l’imperativo categorico della narrazione sequenziale.
Classe 1974, Wright ha ottenuto pieno successo laddove molti altri hanno fallito perche’, a differenza dei predecessori, conosce perfettamente il linguaggio e i codici dei differenti media con cui sta lavorando (oltre ai summenzionati, va aggiunta la televisione: il nostro ha lavorato alla serie TV Spaced, 1999 e all’eta’ di vent’anni ha creato A Fistful of Fingers, una parodia del genere western, che e’ stata acquistata e trasmessa da Sky Movies).
Auto-referenziale, trans-mediale e meta-cinematografico, Scott Pilgrim vs. The World si rivolge simultaneamente a differenti tipologie di pubblico, dai geeks ai freaks, dagli slackers ai rockers, dai gamers ai mondani. La rimediazione dell’estetica ludica, gia’ evidente inKick-Ass (un'altra recente pellicola tratta da un fumetto), qui viene eseguita alla perfezione come una combo di Street Fighter (100%). Non si tratta semplicemente di evocare sullo schermo punteggi, timer, split/screen e barre di energia (o di piscio, in questo caso) in un tripudio infografico fine a se stesso, ma di riproporre i meccanismi stessi della non-narrazione videoludica (tra i tanti, il concetto di ‘extra life’, gia’ ripreso efficacemente in Lola Corre) sul grande schermo. Wright si rapporta al cinema nello stesso modo in cui Girl Talk manipola la musica: l'estetica del mash-up, dove il tutto non e' la mera somma delle parti.
Fattori come una sceneggiatura killer, la proliferazione di riferimenti alla pop culture contemporanea, il trivia-speak tipico delle sottoculture, l’hipsteria adolescenziale, l'antimonia toronto vs. new york, canada vs. stati uniti che fa da evro leit-motiv, l’epico combattimento tra Michael Cera e Jason Schwartzman (qui senza baffo a manubrio) elevano Scott Pilgrim vs. The World da mera teen comedy ad autentico paradigma del genere technoludico. Il fatto che i critici della vecchia scuola lo abbiano definito "ripetitivo" (e.g. Dave Eldenstein, New York magazine), "esasperante" (Variety) o puro "nonsense (The Hollywood Reporter) dimostrano che Wright ha fatto centro. Il film funziona proprio perche' e' ripetitivo, esasperante e nonsense, come i migliori videogiochi.
Quando i linguaggi convergono, la creativita' esplode come una smart bomb.
The August 2010 issue of Rolling Stone magazine (Snoopy on the cover!) features my short article on the rise of dancing games, from Dance Central to Michael Jackson: The Game, from SingStar Dance to Just Dance 2.
New gesture-recognition controllers, like Microsoft Kinect and PlayStation Move will likely reinvent a genre that for way too long relied on lame Twister-like mats (i.e. Dance Dance Revolution, the home versions).
In just a few months, we will be embarrassing ourselves on our domestic dance floors, and, potentially, on a worldwide stage as well, thanks to online challenges, webcams, and all that jazz. Basically, our future is going to look like Napoleon Dynamite, so brace yourself and get ready to Vote for Pedro.
The recently released Zombieland (in Italy, that is) is the closest thing to a cinematic adaptation of Dead Rising (Capcom, 2006) you'll get to see this year. From infographic-like instructions onscreen to game-like killings, this demented post-apocalyptic anti-sequel to Adventureland (which I reviewed forRolling Stone magazine in 2009) is a wild and fun ride. Did you know that John Carpenter was once attached to the project? Read on...
Click on the thumbnail to read the full article (published on Duellanti July/August 2010):
The August 2010 issue of WIRED Italia features my take on Alphonsolabs' popular App for the iPad, Pulse. What I find truly interesting is not the fact that this "clean and elegant visual news reader" was created by two students @ Stanford University in just a few weeks. Nor I am necessarily impressed by the fact that these two talented fellows ranked up $40k (estimation), demonstrating that the gap between academia and the business world does not need to be particularly wide. Nope. What really fascinates me is the fact that The New York Times hated Pulse. In fact, The Grey Lady demanded its removal from the App Store. Interestingly, a recently released app, Flipboard - the first real killer app for the iPad, as far as I am concerned - raised the same concerns, that is, copyright infringement, although, unlike Pulse, Flipboard is free; like Pulse, Flipboard is 100% Made in Silicon Valley. The New York Times vs. Pulse diatribe exemplifies a conundrum of the digital age. On one hand, "information wants to be free". On the other, the age of paywalls is making a comeback. I am not the only one to think that this battle is just the beginning of a major war...
You can read the full story by clicking the thumbnail below (in Italian):
"Fra le ultime cose che hai pubblicato sul tuo blog mi hanno soprattutto colpito l'articolo sulla nuova biblioteca di Stanford e quello sul Manifesto dell'umanistica digitale. A proposito di quest'ultimo, vorrei chiederti qualche informazione in più. Ovviamente la cosa mi interessa molto e, anche in quanto docente universitario, sento forte l'importanza di usare al meglio i media a fini di apprendimento. Vorrei capire cosa si sta facendo in giro in questo senso, mi puoi raccontare qualcosa?" (Dario Villa)
Qualche mese fa ho rilasciato un'intervista alla Stampa di Torino. Diverse domande erano incentrate proprio sull'Umanistica Digitale, ma le mie risposte non sono state pubblicate per ragioni di spazio. Approfitto del blog per rispondere a Dario e a tutti i lettori che mi hanno scritto su questo tema.
La Stampa: Che cosa si intende per "umanistica digitale"? E perchè scommettere su di essa? Cosa promette e cosa può mantenere in più dell'umanistica di carta?
Matteo Bittanti: L’Umanistica Digitale e’ un ambito di studio, ricerca, insegnamento ed innovazione che si colloca all’intersezione tra le discipline umanistiche e le tecnologie informatiche. Multidisciplinare e versatile, l’Umanistica Digitale promuove un’investigazione attraverso essenzialmente elettronici e digitali. E' praticata da ricercatori e docenti delle discipline umanistiche (storia, filosofia, linguistica, letteratura, arte) new media studies e linguistica computazionale, specialisti e studiosi di editoria elettronica, produzione multimediale, grafica e analisi di dati.
Si tratta, de facto, di una meta-disciplina che studia anche le modalita' attraverso le quali i media – vecchi e nuovi – influenzano il modo di produrre e condividere cultura. In sintesi, l’Umanistica Digitale si propone di fondere tradizioni accademiche un tempo slegate dal discorso sulla contemporaneita' sulla base di un dato di fatto tanto semplice quando cruciale: l'innovazione si verifica nel momento in cui mondi differenti entrano in contatto, cominciano a parlarsi, sviluppano nuovi linguaggi e nuovi metodi di analisi.
Il presupposto fondamentale e’ che sia possibile comprendere davvero il passato solo usando gli strumenti del presente. In questo senso, information design, GIS, collaborazione sincrona/asincrona di natura peer-to-peer (wiki, podcast, blog, siti etc.), statistica, analisi quantitative di testi e altri artefatti, e, ovviamente, videogiochi e mondi virtuali sono strumenti utilissimi in ambito umanistico. Dal punto di vista epistemologico, l’umanistica digitale e’ definita da due domande fondamentali: Come sappiamo di sapere qualcosa? Come possiamo immaginare quello che non sappiamo? Dal punto di vista metodologico, l’Umanistica Digitale e’ definita da un principio tanto semplice quanto importante: la conoscenza, per definizione, richiede un’apertura mentale al nuovo e al diverso.
La conoscenza in quanto tale e’ organica e si sviluppa continuamente attraverso un interscambio fecondo con altre discipline e con nuovi approcci resi possibili dall’evoluzione tecnologica. Quindi no alla filosofia del silos, per cui ogni dipartimento/disciplina e’ un micro-regno che non dialoga con gli altri. Dati e informazioni possono - anzi, devono - essere ripensati in ottica olistica, grazie ai new media dato che le tecnologie informatiche ampliano le possibilita’ di ricerca e di studio.
L’Umanistica Digitale non si limita all’analisi dei testi scritti, ma investe anche i testi di natura multimediali (film, videogiochi, video arte, online etc.), metadata e ambienti dinamici (per esempio, i mondi virtuali o i social network). Ultimo ma non meno importante, e' fondamentale integrare la tecnologia nelle proprie attività didattiche in modo costruttivo e intelligente, ripensando la nozione stessa di “alfabetizzazione”.
Il Literature Lab di Matthew Jockers a Stanford (photo courtesy of The Stanford's Human Experience)
La Stampa: In che modo l'Umanistica Digitale può rilanciare i contenuti di una testualità che finora è stata appannaggio dei tomi di cellulosa? Qui, potrebbe fare qualche esempio concreto?
Matteo Bittanti: Numerosi progetti dell’Umanistica Digitale riguardano la cartografia digitale. Impossibile non menzionare i geniali studi di Franco Moretti a Stanford. Moretti ha rivoluzionato lo studio della letteratura attraverso l’analisi delle mappe e dei dati statistici. Vedi inoltre l’Electronic Cultural Atlas Archive, lanciato nel 1997, finalizzato a costruire mappe interattive della cultura mondiale.
Gli studenti di Stanford usano i new media per studiare i testi antichi. E lo fanno benissimo, grazie agli sforzi di un docente illuminato come Matthew Jockers che ha allestito un Literature Lab fantastico. In "Literary Studies and the Digital Library", gli studenti si servono delle nuove tecnologie per esaminare circa 1200 testi prodotti nel diciannovesimo secolo negli Stati Uniti e in Gran Bretagna. Jockers promuove un metodo di analisi noto come "Corpus Stylistics" che utilizza concetti come fonetica e sintassi per portare alla luce similitudini e connessioni tra testi letterari.
Utilizzando i computer, una ricerca e un'analisi che richiederebbe svariati anni-uomo puo' essere condotta in poche settimane. Un altro esempio: Google ha recentemente lanciato un'iniziativa intitolata Google Ancient Books che prevede l'uso di tecnologie digitali per studiare manoscritti antichi. Si tratta, ovviamente, di una strategia finalizzata a promuovere e legittimare il progetto di digitalizzazione dell'azienda di Mountain View che, a oggi, ha scannerizzato oltre dodici milioni di libri in quattrocento lingue, per un totale di oltre cinque miliardi di pagine e due trilioni di parole. Allo stesso tempo, come leggiamo sul blog di Google,
"[D]igitization is just the starting point: it will take a vast amount of work by scholars and computer scientists to analyze these digitized texts. In particular, humanities scholars are starting to apply quantitative research techniques for answering questions that require examining thousands or millions of books. This style of research complements the methods of many contemporary humanities scholars, who have individually achieved great insights through in-depth reading and painstaking analysis of dozens or hundreds of texts. We believe both approaches have merit, and that each is good for answering different types of questions." (Google Blog, "Our Commitment to the Digital Humanities", July 14 2010)
A questo proposito, Google ha lanciato il Digital Humanities Research Awards, dodici fondi di ricerca per altrettante universita' che condurranno progetti di ricerca utilizzando le risorse di Google Books (la lista dei vincitori e' stata pubblicata qui). E per restare in territorio Google, un'altra brillante iniziativa che fonde cartografia e letteratura e' Google Lit Trip che prevede una "mappatura" metaforica e geografica della fiction. Usando Google Earth, i lettori diventano esploratori e cartografi. E questo tipo di ricerca non richiede dottorandi in letteratura comparata... Il progetto Google Lit Trips e' pensato per studenti di scuole medie e superiori.
Impossibile, infine, non menzionare i Game Studies, la discliplina accademica che studia i videogiochi, nata nei primi anni del ventunesimo secolo in Scandinavia e negli Stati Uniti. I videogiochi, lo ricordo, contengono migliaia di righe di testo, in forma di codice, ma anche sotto forma di dialoghi, informazioni, menu etc. In altre parole, non si vive di soli libri: la lettura e’ un fenomeno complesso e articolato.
La Stampa: Oltre alle enciclopedie digitali, come possono le reti interattive favorire la diffusione del sapere? Anche qui, esempi concreti: Dante in videogioco (come già è stato fatto), tanto per dirne una? Software che allenano la mente, educano alla concentrazione, esercitano la memoria? Ci solletichi con qualche curiosità informatica, se l'ha. In modo da convincere le nostre scuole, la ricerca, le famiglie, (i ministri dell'educazione) a scommettere e investire sui bit come supporti dei sistemi educativi.
Matteo Bittanti: Intendiamoci: il Dante videoludico di Electronic Arts per PlayStation ed Xbox (titolo corretto: Dante’s Inferno) e’ puro intrattenimento. D’altra parte, se posso usare un videogame per stimolare la curiosita’ dei miei studenti “nativi digitali”, per usare un’espressione in voga di questi tempi (ma che personalmente non amo), e usare un videogame per arrivare al “codice sorgente” (=> il tomo di Alighieri), ben venga. Prendiamo atto che ci sono milioni di ragazzini che entreranno in contatto solo ed esclusivamente con il Dante digitale e non c’e’ nulla di drammatico.
Semmai viene da domandarsi perche’ la cultura italiana, cosi’ ricca e prolifica, abbia faticato ad aggiornarsi e a trovare una nuova vita nei nuovi media – videogame, web, social networks, etc.. De facto, e’ Hollywood e la Silicon Valley a raccontarci la nostra storia perche’ noi siamo incapaci di ri-proporla attraverso i nuovi media. Un’occasione perduta. Mi chiedo: dobbiamo aspettare che Disney realizzi una versione digitale, interattiva ed edulcorata del Pinocchio di Collodi? Perche’ non realizzare un videogame basato sui progetti ludici di Bruno Munari? Un survival horror basato sui romanzi di Eraldo Baldini? L'Italia ha un serbatoio culturale immenso che potrebbe facilmente essere sfruttato in ottica transmediale. Paradossale che siano solo le culture anglosassoni a sfruttarlo...
Per tornare alla domanda sull'Umanistica Digitale: vale la pena di citare in questa sede qualche progetto realizzato dallo Stanford Humanities Lab che ci spinge a ripensare discipline come arte, storia, musica e new media: Le Gallerie della Memoria, Life Squared, Speed Limits e Una Notte in Sirikata...
La Stampa: In conclusione, non si tratta di trasmettere tutto il sapere che ora abbiamo su carta in bit, passare dai libri ai mini-computer collegati a internet, vero? Premesso che Dante, la letteratura, i romanzi sono sempre stati la base della cultura d'occidente, se i ragazzi (prendiamo loro come sorta di "buoni selvaggi") passano sempre più tempo davanti ai videogiochi, non rischiamo di perdere tutto ciò?
Matteo Bittanti: No, si tratta di ripensare la lettura intesa come pratica/ Si tratta di ripensare l'idea stessa di cultura. Occorre rendersi conto che viviamo in un’era digitale, in cui l’informazione e’ accessibile da qualunque parte del mondo ventiquattro ore al gioco a costi relativamente irrisori. Occorre rendersi conto che le informazioni sono disponibili attraverso innumerevoli formati – su carta e su video – e che con il passaggio dalla carta allo schermo dell’iPhone, dell’iPad e del laptop, si guadagna qualcosa, si perde qualcos’altro, si crea qualcosa di nuovo. Si tratta di esaminare pro e contro senza inutili allarmismi ne’ facili entusiasmi.
Occorre costruire ponti tra discipline un tempo separate. Occorre imparare a distinguere forma e contenuto, formati e informazioni. Occorre prendere atto che viviamo in un’ecosistema mediale poroso, per cui i testi nascono, si evolvono, si adattano, si trasformano, si remixano con estrema facilita’. Occorre prendere atto che la nozione stessa di cultura cambia e si evolve, che la stampa come e’ venuta a configurarsi non e’ un fenomeno “naturale” (la sua invenzione e’ relativamente recente, se consideriamo l’evoluzione dell’umanita’ in quanto tale) ma transitorio e fluttuante.
Occorre rendersi conto che l’innovazione e la sperimentazione non nascono solo all’interno delle universita’ ma anche in rete, in modo imprevedibile, spontaneo e collaborativo. Occorre rendersi conto che nessuno sa tutto ma tutti sanno qualcosa e che condividere conoscenza in tempo reale e in modo trasparente non puo’ che portare enormi benefici alla societa’ nel suo complesso.
"In simulation, (video games), as well as in life, it is nice when action stops for a little while, so that that the player can look around, and see the details of the situation. That’s how we actually do our painting, and sometimes photography. It is our call now to find the perfect medium, that can potentially explore the observation of those moments also in simulation. I started myself by exploring with video and prints but I have to admit that my work is pretty basic, and I hope that younger artists will soon invent more intricate ways to let the simulation talk. (Miltos Manetas, GameScenes, 2010)
The July/August 2010 issue of Duellanti magazine features my article on MUBI.com, an outstanding resource for film buffs that will soon make its debut on the PlayStation3. Formerly known as theauteurs.com, this site integrates streaming video and social network features for movie aficionados. The selection is fantastic: MUBI.com has partnered with Criterion Collection to offer the very best of international cinema and film criticism. Headquartered in Palo Alto, California, MUBI.com is another start-up that is changing the way we watch movies and talk about them. My story is part of my ongoing exploration of the convergence between video games and home video/home entertainment.
PS
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